05.09.2007
Da es gestern den ganzen Tag regnete, konnten wir draußen noch keine Hintergrundbilder knipsen - das wird wahrscheinlich auch noch bis morgen warten müssen, denn auch heute regnet es ständig.
Dafür habe ich mir schon eine grobe Vorstellung für das Kampfsystem gemacht, zu dem ich aber noch nicht viel verraten möchte.
Ich habe mir zunächst einige Notizen gemacht und diese dann in "Kompliziert" und "Unkompliziert" aufgeteilt, um einen Überblick über den eventuellen Aufwand zu bekommen.
Beispielsweise ist ein Angriff mit Gift, der kontinuierlich einen gewissen Schaden macht, in meinen Augen "komplizierter" als eine normale Attacke, die einen festen Wert Schaden macht.
Entsprechend Raphaels Wunsch werde ich die Zauber in die Kategorien Schatten, Blitz, Feuer und Eis einteilen.
Wichtig ist mir vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Zauberkategorien, die sich gegenseitig fördern und dämpfen sollen.
Dazu habe ich inwzischen ein paar grobe Vorstellungen. Möglicherweise werde ich ganz ohne Mana arbeiten und meine Konzentration ganz auf die Wirkung der Zauber lenken.
Daneben habe ich inzwischen eine konkrete Vorstellung vom Beginn des Spiels und dem ersten NPC, dem Lehrer unseres jungen Herzmagiers.
Heute werde ich die konkreten ersten beiden Räume ausarbeiten, um Raphael die Zeichnungen dafür machen zu lassen.
Außerdem werde ich schonmal Skizzen zu einem Charakterinterface machen.
Unser Herzmagier hat inzwischen in AGS seine ersten Schritte gemacht, an deren Animation wir allerdings noch ein bisschen feilen müssen.
Von einem eigenen Spiel träumt wohl jeder Spieler, durch dessen Adern kreatives Blut fließt, doch nur selten überstehen die Träume den langen steinigen Pfad der Spielentwicklung. Ich selbst habe mich aufgemacht, Spiele zu schaffen und auf meiner Reise von autodidaktischen Anfängen über eine Anstellung als Game Designer nun bei der Selbstständigkeit gelandet. Alle Erfahrungen und Informationen die ich bisher gemacht habe möchte ich hier mitteilen und mit anderen darüber diskutieren.
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Blitzprojekt! Erster Tag. (03.09.2007)
Also stand erst einmal fest: ein Rollenspiel sollte es werden. Und zwar ein Rollenspiel, in welchem ein Zauberer mit Zaubersprüchen gegen Monster kämpft.
Raphael hatte auch schon ein paar Monster gezeichnet und mit Attributen ausgestattet. Auch einige Ausrüstungsgegenstände (Socken, Zauberstab) hatte er schon ersonnen.
Da ich schon lange Zeit mit AGS arbeite und mich dementsprechend gut damit auskenne, werde ich das Spiel mit diesem Programm umsetzen. AGS ist zwar für Adventures gedacht, doch lässt es genug Spielraum für andere Ideen.
Ich kenne Rollenspiele nur vom selbst spielen und habe eigentlich nur vage Vorstellungen von der Beschaffenheit der verschiedenen Charakterwerte, Waffenboni und so weiter. Aber ich denke, dass mir da schon etwas einfallen wird. Learning by doing war schon immer meine liebste Methode.
Jetzt galt es aber ersteinmal eine Story zu finden. Nach einigen Überlegungen entschieden wir uns dafür, dass ein mächtiger Magier von einem Monster verschluckt wurde, das jenem Magier nun nach und nach alle Magie entzieht und für sich selbst verwendet.
Die Aufgabe stand also fest: der Magier muss vor seinem Tod durch Verdauung aus dem Monster befreit und dasselbe besiegt werden.
Um einen so starken Gegner zu bewältigen muss unser Protagonist natürlich stark werden, etwa eine mächtige Waffe erlangen oder einen mächtigen Zauber erlernen.
Zudem hatten wir die Idee, dem Monster ein Brechmittel zu verabreichen, um den Magier schadlos aus dem Wanst des Ungetüms zu holen.
Ein grober Umriss der Story war damit also geschaffen: Stärke erlangen, Brechmittel brauen, Monster erledigen und Magier retten.
Wir sammelten noch einige Ideen für zu verwendende Zauber und machten uns dann an die Entwicklung einer schnell umsetzbaren unkomplizierten Graphikumsetzung.
Natürlich werden es 2Dimensionale Hintergründe und Umgebungen werden, da ich keine Ahnung von 3D habe und 2D in AGS einfach umzusetzen ist.
Raphael will seine Figuren gern selbst zeichnen, auf das erstellen von Hintergründen hat allerdings keiner von uns Lust.
Wir entschieden uns nach einigen Überlegungen dafür, für die Umgebung Fotographien zu verwenden, in die wir in AGS nur noch Walkable Areas und Interaktive Details einbauen müssen.
Um uns die ewige Zeichnerei von Animationen zu ersparen hatte ich die Idee, die Figuren zu zerschneiden, um sie einscannen und am Computer je nach benötigter Körperhaltung zusammensetzen zu können.
Als Kampfsystem scheint mir der rundenbasierte Kampf am geeignetsten für unser Vorhaben.
Ich bin mir im klaren, dass unser Spiel kein heldenhafter Epos werden kann - und das will ich auch nicht. Ich möchte ein kurzes aber amüsantes Rollenspiel schaffen - und zwar in zwei Wochen.
Raphael hatte auch schon ein paar Monster gezeichnet und mit Attributen ausgestattet. Auch einige Ausrüstungsgegenstände (Socken, Zauberstab) hatte er schon ersonnen.
Da ich schon lange Zeit mit AGS arbeite und mich dementsprechend gut damit auskenne, werde ich das Spiel mit diesem Programm umsetzen. AGS ist zwar für Adventures gedacht, doch lässt es genug Spielraum für andere Ideen.
Ich kenne Rollenspiele nur vom selbst spielen und habe eigentlich nur vage Vorstellungen von der Beschaffenheit der verschiedenen Charakterwerte, Waffenboni und so weiter. Aber ich denke, dass mir da schon etwas einfallen wird. Learning by doing war schon immer meine liebste Methode.
Jetzt galt es aber ersteinmal eine Story zu finden. Nach einigen Überlegungen entschieden wir uns dafür, dass ein mächtiger Magier von einem Monster verschluckt wurde, das jenem Magier nun nach und nach alle Magie entzieht und für sich selbst verwendet.
Die Aufgabe stand also fest: der Magier muss vor seinem Tod durch Verdauung aus dem Monster befreit und dasselbe besiegt werden.
Um einen so starken Gegner zu bewältigen muss unser Protagonist natürlich stark werden, etwa eine mächtige Waffe erlangen oder einen mächtigen Zauber erlernen.
Zudem hatten wir die Idee, dem Monster ein Brechmittel zu verabreichen, um den Magier schadlos aus dem Wanst des Ungetüms zu holen.
Ein grober Umriss der Story war damit also geschaffen: Stärke erlangen, Brechmittel brauen, Monster erledigen und Magier retten.
Wir sammelten noch einige Ideen für zu verwendende Zauber und machten uns dann an die Entwicklung einer schnell umsetzbaren unkomplizierten Graphikumsetzung.
Natürlich werden es 2Dimensionale Hintergründe und Umgebungen werden, da ich keine Ahnung von 3D habe und 2D in AGS einfach umzusetzen ist.
Raphael will seine Figuren gern selbst zeichnen, auf das erstellen von Hintergründen hat allerdings keiner von uns Lust.
Wir entschieden uns nach einigen Überlegungen dafür, für die Umgebung Fotographien zu verwenden, in die wir in AGS nur noch Walkable Areas und Interaktive Details einbauen müssen.
Um uns die ewige Zeichnerei von Animationen zu ersparen hatte ich die Idee, die Figuren zu zerschneiden, um sie einscannen und am Computer je nach benötigter Körperhaltung zusammensetzen zu können.
Als Kampfsystem scheint mir der rundenbasierte Kampf am geeignetsten für unser Vorhaben.
Ich bin mir im klaren, dass unser Spiel kein heldenhafter Epos werden kann - und das will ich auch nicht. Ich möchte ein kurzes aber amüsantes Rollenspiel schaffen - und zwar in zwei Wochen.
Alles fließt: über den Flow
Der Flow. Ein mystisches Phänomen, das jeder beschreiben, aber keiner erklären kann. Ob in einem guten Buch, einem phantastischem Film oder aber einem faszinierenden Computerspiel: der Flow reißt uns fort in eine andere Welt, lässt uns Zeit und Raum vergessen.
Um dem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen, habe ich mir eine Anleitungslektüre zum schreiben von Romanen hergenommen ("Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" 1 und 2 von James N. Frey) und dort nachgelesen, wie man den Leser eines verdammt guten Romans in seinen Bann zieht. Ich notierte mir einige Elemente und verglich sie mit denen anderer Medien. Zum Schluss kam ich zu dem Entschluss, den Flow über zwei Auslöser zu definieren: Konflikt und Motivation.
In einer Geschichte (im Roman oder Film) muss der Protagonist zahlreiche Konflikte überwinden und kann dies nur, wenn seine Motivation hoch genug ist. Im Spiel muss der Spieler zahlreiche Konflikte bewältigen, und um dies zu erreichen muss seine Motivation hoch genug sein. Das Wechselspiel aus Konflikt und Konfliktlösung durch Motivation löst meiner Ansicht nach den Floweffekt aus.
Konflikte, das bedeutet im Falle eines Spieles die zu lösenden Aufgaben: Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, Strategie etc etc.
Motivation beinhaltet viele Aspekte, z.B. die Glaubwürdigkeit der Charaktere, die Atmosphäre, die Bedienung (Interface), die spannende Handlung (wobei deren Konflikt- und Motivationswechselspiel nicht mit der des Spiels an sich zu verwechseln ist).
Will man einen ausgeglichenen Spielfluss erlangen, sollte man sich immer fragen, ob noch genug Motivation für die Bewältigung eines anstehenden Konflikts vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein müsste dann entweder der Konflikt entschärft werden, oder die Motivation gehoben. Schwache und Starke Konflikte (=leichte und schwere Aufgaben) sollten daher bewusst dosiert werden, indem der Blick auf den Motivationsgrad gerichtet bleibt.
Um dem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen, habe ich mir eine Anleitungslektüre zum schreiben von Romanen hergenommen ("Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" 1 und 2 von James N. Frey) und dort nachgelesen, wie man den Leser eines verdammt guten Romans in seinen Bann zieht. Ich notierte mir einige Elemente und verglich sie mit denen anderer Medien. Zum Schluss kam ich zu dem Entschluss, den Flow über zwei Auslöser zu definieren: Konflikt und Motivation.
In einer Geschichte (im Roman oder Film) muss der Protagonist zahlreiche Konflikte überwinden und kann dies nur, wenn seine Motivation hoch genug ist. Im Spiel muss der Spieler zahlreiche Konflikte bewältigen, und um dies zu erreichen muss seine Motivation hoch genug sein. Das Wechselspiel aus Konflikt und Konfliktlösung durch Motivation löst meiner Ansicht nach den Floweffekt aus.
Konflikte, das bedeutet im Falle eines Spieles die zu lösenden Aufgaben: Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, Strategie etc etc.
Motivation beinhaltet viele Aspekte, z.B. die Glaubwürdigkeit der Charaktere, die Atmosphäre, die Bedienung (Interface), die spannende Handlung (wobei deren Konflikt- und Motivationswechselspiel nicht mit der des Spiels an sich zu verwechseln ist).
Will man einen ausgeglichenen Spielfluss erlangen, sollte man sich immer fragen, ob noch genug Motivation für die Bewältigung eines anstehenden Konflikts vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein müsste dann entweder der Konflikt entschärft werden, oder die Motivation gehoben. Schwache und Starke Konflikte (=leichte und schwere Aufgaben) sollten daher bewusst dosiert werden, indem der Blick auf den Motivationsgrad gerichtet bleibt.
Charaktere I
Der Charakter einer der wichtigsten Bestandteile eines Adventures. Er ist der, der sich am roten Faden der Geschichte durch das Spiel hangelt und dabei Geschick und ein schlaues Köpfchen beweisen muss (durch den Spieler).
Er hält den Kontakt zum Spieler, der Spieler sieht durch seine eigenen Augen und die Augen des Charakters in das Spiel, wie die Hauptfigur in einem Film oder Roman und doch so anders.
Wichtig für die Identifikation mit einem Charakter und damit für seine Glaubwürdigkeit und seinen Charme sind individuelles Aussehen und Auftreten.
Interessante Details machen eine Beschäftigung mit dem Charakter und damit mit dem Spiel schmackhaft.
Hauptpersonen sollten immer dreidimensional sein und damit meine ich nicht die Graphik, sondern das Profil. Was macht einen Menschen interessant, kennenzulernen? Seine persönliche Geschichte und die Erfahrungen und Eigenschaften, die er so erhalten hat.
Um unseren Spielcharakter interessant, dreidimensional erscheinen zu lassen, schreiben wir ihm eine Hintergrundgeschichte, eine Biographie. Diese hat dann gar nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun, sondern dient nur der Modellierung des Charakterprofils und zur Überprüfung, ob das, was der Charakter in der Geschichte tut, wirklich zu ihm passt. Wie er Konflikte bewältigt und vor allem auch, wie er sich ausdrückt.
Ein Bettler auf der Straße spricht sicher nicht so fein wie ein junger Graf, eine Teenagercheerleaderin drückt sich anders aus als der Metzgerlehrling.
Wir schaffen also eine Figur, die beinahe als echte Person durchgehen könnte, würden wir jemandem von ihr erzählen: Wie sieht sie aus? Wie alt ist sie? Welche Erziehung hat sie genossen, welche Beziehung unterhält sie zu ihren Eltern? Was für Vorlieben und Abneigungen hat die Person? Was für Spleens? Usw. usw.
Verrücktheiten machen immer individuell und unvergesslich und prägen das Bild des Charakters tiefer in die Herzen der Spieler.
Nebensächliche Charaktere brauchen keine so ausführliche Hintergrundgeschichte, doch sollte auch über sie gründlich nachgedacht und auf jeden Fall auf abgedroschene Klischees verzichtet werden (es sei denn die Klischees sind absichtlich überzogen).
So viel Liebe und Fürsorge wie in eine Figur gesteckt wird, so viel Charisma strahlt sie aus.
Er hält den Kontakt zum Spieler, der Spieler sieht durch seine eigenen Augen und die Augen des Charakters in das Spiel, wie die Hauptfigur in einem Film oder Roman und doch so anders.
Wichtig für die Identifikation mit einem Charakter und damit für seine Glaubwürdigkeit und seinen Charme sind individuelles Aussehen und Auftreten.
Interessante Details machen eine Beschäftigung mit dem Charakter und damit mit dem Spiel schmackhaft.
Hauptpersonen sollten immer dreidimensional sein und damit meine ich nicht die Graphik, sondern das Profil. Was macht einen Menschen interessant, kennenzulernen? Seine persönliche Geschichte und die Erfahrungen und Eigenschaften, die er so erhalten hat.
Um unseren Spielcharakter interessant, dreidimensional erscheinen zu lassen, schreiben wir ihm eine Hintergrundgeschichte, eine Biographie. Diese hat dann gar nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun, sondern dient nur der Modellierung des Charakterprofils und zur Überprüfung, ob das, was der Charakter in der Geschichte tut, wirklich zu ihm passt. Wie er Konflikte bewältigt und vor allem auch, wie er sich ausdrückt.
Ein Bettler auf der Straße spricht sicher nicht so fein wie ein junger Graf, eine Teenagercheerleaderin drückt sich anders aus als der Metzgerlehrling.
Wir schaffen also eine Figur, die beinahe als echte Person durchgehen könnte, würden wir jemandem von ihr erzählen: Wie sieht sie aus? Wie alt ist sie? Welche Erziehung hat sie genossen, welche Beziehung unterhält sie zu ihren Eltern? Was für Vorlieben und Abneigungen hat die Person? Was für Spleens? Usw. usw.
Verrücktheiten machen immer individuell und unvergesslich und prägen das Bild des Charakters tiefer in die Herzen der Spieler.
Nebensächliche Charaktere brauchen keine so ausführliche Hintergrundgeschichte, doch sollte auch über sie gründlich nachgedacht und auf jeden Fall auf abgedroschene Klischees verzichtet werden (es sei denn die Klischees sind absichtlich überzogen).
So viel Liebe und Fürsorge wie in eine Figur gesteckt wird, so viel Charisma strahlt sie aus.
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