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Das Rätsel ums Rätseldesign.

Kurz vorweg: Ich habe im Internet nach einer Auflistung der Rätselarten gesucht, aber nur eine recht verworrene Version gefunden. Ich habe mir also selbst eine Übersicht erstellt, in der ich die Rätselformen ganz allgemein gehalten zu definieren versucht habe.

Seit mehreren Monaten zerbreche ich mir nun schon den Kopf über das, ohne was ein Adventure kein Adventure wäre: das Rätsel. Was macht ein gutes Rätseldesign aus? Eine zufriedenstellende Antwort habe ich bisher nicht gefunden, aber ich werde meine bisherigen Erfahrungen und Erkenntnisse niederschreiben.

Beginnen wir mit der Definition. Ich möchte einen Freund zitieren, der das Wesen der Rätsel in Adventures ganz gut auf den Punkt gebracht hat:"Rätsel definiere ich: "Eine Aufgabe oder ein Ziel, deren Erfüllung bzw. dessen Lösung durch Hindernisse erschwert wird. Die Lösung ergibt sich aus Kombination von Prinzipien der Spielwelt, zur Verfügung stehender Mittel (z.B. Inventargegenstände, Dienste von Personen) und Interaktionen mit der Spielwelt." (BlueGryphon)

Ich unterteile die in Adventures gestellten Aufgaben in drei Bereiche:

Erstens: Erkennen des erforderte Ziels, zum Beispiel durch logisches Denken (wenn das Erkennen des Ziels zum Inhalt des Rätsels gehört), oder durch Informationen im Spiel.

Zweitens: Finden von Informationen, Gegenständen oder Lösungswegen.

Drittens: Anwenden der Informationen (direkt oder indirekt), Gegenstände oder Lösungswege.

Die Geschichte, die ein Spiel erzählt, wird immer wieder unterbrochen und kann nur durch das Lösen von verschiedensten Aufgaben weitergebracht werden.Je besser dabei die Aufgabe in die Geschichte integriert ist, man also schon beim Lösen der Rätsel weitere Details oder die Fortsetzung der Geschichte erfährt, desto motivierender ist es für den Spieler, mit dem Spiel fortzufahren. So kann man das grob skizzieren, denn es spielen noch etliche andere Faktoren mit in die Spielmotivation hinein, die eng mit den Rätseln verknüpft sind.

Der erste Faktor dafür, ob ein Rätsel sich in den Flow einfügt, ist also der Grad seiner Integration.

Ich habe im Adventuretreff-Forum eine Umfrage zu unbeliebten Rätseln gestartet und auch wenn sich die Geschmäcker bisweilen stark unterscheiden, sind sich doch alle unteranderem in einem Punkt einig: schlecht integrierte Rätsel sind doof. Besonders oft genannt wurden hier die sogenannten Minispiele,die so wenig in das Spiel integriert sind, dass sie theoretisch auch ohne das Umgebende Adventure gespielt werden könnten.Ich sehe das Minispielproblem jedoch nicht ganz so krass, wie einige im Forum. Ich denke, auch diese kann man sinnvoll in die Spielumgebung einfügen.

Schlecht für die Motivation ist auch, wenn der Spieler gar nicht weiß, was er zu tun hat. Abhilfe kann da zum Beispiel eine Art Tagebuch sein, wie man es aus Rollenspielen kennt, in dem Hinweise und die als nächstes zu bewältigenden Aufgaben vom Spiel oder Spieler notiert werden. Ganz klassisch lässt sich das aber auch bewerkstelligen, indem der Charakter selbst zum Beispiel beim Betrachten rätselrelevanter Orte oder Gegenstände Hinweise gibt, was zu tun ist oder wie man das Rätsel vielleicht lösen könnte.

Auch zu große Handlungsräume wirken schnell motivationssenkend, da der Spieler nicht weiß, wo er anfangen soll und/oder ewig suchen muss, bis er einen lösungsrelevanten Hinweis oder Gegenstand findet.Gemeint sind hier zu viele begehbare Orte, an denen zu viel gemacht werden kann und zu viele Rätsel, die auf einmal gelöst werden können. So kann keine klare Struktur entstehen. Daher ist es bei den meisten Adventures usus, dass der Spieler sich durch kleine Abschnitte rätselt, die oft in Akte oder Kapitel gegliedert werden.(Nebenbei bemerkt macht es sich auch beim Entwickeln des Spiels leichter, kleine zeitliche und räumliche Abschnitte zu schaffen, als riesige verwirrende Areale.)

Sehr komfortabel ist es, wenn Adventures in mehreren Schwierigkeitsgraden oder mit mehreren Lösungswegen angeboten werden, wie das Lucas Arts in sehrvorbildhafter Weise getan hat: gekürzte Rätsel und mehr Hinweise auf die Lösung oder eine vereinfachte Rätselmechanik (Loom) machen ein Adventure auch für ungeübte Spieler attraktiv und bekommen zudem noch einen größeren Wiederspielwert. Frei wählbare Charaktere wie in Maniac Mansion oder in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (wo man zu Beginn wählen kann, ob man zusammen mit Sophia oder allein einen rätsel- oder actionlastigen Weg gehen will) steigern den Wiederspielwert ebenfalls enorm und verdienen meinen großen Respekt.

Mehrere Lösungswege für ein Rätsel wünschen sich auch die Besucher des Adventuretreff-Forums häufig. Mit diesem Wunsch einher geht häufig die Beschwerde übereinen weiteren Punkt schlechten Rätseldesigns: wenn der Charakter zum Beispiel einen Vogel verscheuchen muss und dafür eine merkwürdige und nicht navollziehbare Rätselkette lösen muss, obwohl er doch theoretisch eine der neben dem Haus stehenden Stangen hätte benutzen können, wären diese nur aufnehmbar gewesen.Unlogische oder unnötig verkomplizierte Rätsel stoßen auf Widerstand, aber das hab ich ja hier schon ausführlich ausgeführt.

Zu guter Letzt möchte ich noch meine Umfrage über die Rätselvielfalt in Spielen zur Sprache bringen. Ich wollte wissen, wie wichtig es den Spielern ist, wie oft sich die verschiedenen Rätselarten im Spiel abwechseln. Interessanterweise haben 17 von 33 Teilnehmern sich deutlich für eine große Vielfalt ausgesprochen,15 von 33 finden hingegen eine kleine Rätselvielfalt nicht so schlimm und eine Person sprach sich für absolute Rätselmonotonie aus.

Als krasser Kontrast werden aber immer wieder Stimmen laut, die gegen eine bestimmte Art von Rätseln schimpfen.Besondere Unbeliebtheit scheinen vor allem die Klangrätsel zu "genießen", da einige Spieler offenbar kein besonders gutes musikalisches Gehör haben unddaher diese Rätsel nie ohne Hilfe lösen können.AUch bei vielen Unbeliebt sind die sogenannten "Maschinenrätsel", also das Herumprobieren an technischen Geräten wie zum Beispiel in Myst und, wie erwähnt,Minispielchen, vor allem Schiebepuzzles.

Die klassischen Inventar- und Dialogrätsel hingegen scheint jeder zu mögen.

Ich denke dass man jedes Rätsel gut umsetzen kann, es sollte nur logisch nachvollziehbar, fair und gut integriert sein :)

Einfach genial!

Heute geht es wieder um den Flow, beziehungsweise um einen Aspekt, der den Flow meiner Meinung nach maßgeblich beeinflusst. Um zu verdeutlichen, worum es mir geht, stelle ich zuerst die Frage: warum spielen Kinder so gern mit Sand? Warum bauen sie so gern mit Legosteinen?Die Antwort ist: einfach. Beides sind Elemente mit einer simplen Grundidee, die eine Vielzahl an Möglichkeiten eröffnet. Wird der Sand dann auch noch mit Wasser kombiniert, ergibt sich eine weitere Vielzahl zu entdeckender Möglichkeiten. Diese Möglichkeiten nach der eigenen Phantasie auszuschöpfen macht die Faszination des Spielens aus. Diese Erkenntnis kann bei geschickter Anwendung ein wirklich geniales Spiel schaffen. Genial einfach und interessant wie das Spielen im Sand oder mit Legosteinen.Ein meiner Meinung nach gutes Beispiel für ein solches Spiel ist Gobliiins: man hat drei Figuren, der Erste kann Dinge aufheben und benutzen, der Zweite schlägt zu und klettert an Seilen empor, der Dritte kann Dinge oder Lebewesen verzaubern. Drei Figuren mit simplen Eigenschaften. Diese sind je nach Umstand (Level) unterschiedlich einzusetzen, so hängt es z.B. vom Gegenstand ab, auf den der Zauberer seine Magie spricht, was am Ende daraus entsteht. Die Rätsel sind nur durch das richtige Zusammenspiel der Fähigkeiten lösbar.Den vielen Unterschiedlichen Möglichkeiten, die es zu erforschen gibt, ist ein Balken Lebensenergie entgegengestellt, der jedesmal abnimmt, wenn einer der Zwerge einen "Fehler" macht, beispielsweise eine fleischfressende Pflanze anzuzaubern, der das gar nicht passt.Zwar wird das "Sterben" in Adventures oft kritisiert, ich halte diese Option in Gobliiins allerdings für eine absolut legitime Möglichkeit, das Spiel nicht langweilig werden zu lassen, denn missglückte Level lassen sich schnell fehlerlos wiederholen. Andere einfach geniale Innovationen sind zum Beispiel die Gravitygun in Half Life 2, mit der man Dinge anziehen und herumschleudern kann, oder die Gravitationsfelder in Prey, die es ermöglichen, plötzlich an der Decke oder den Wänden zu gehen. Hier tun sich wieder tausende Möglichkeiten im Gameplay auf, die erkannt und genutzt werden wollen. Nebenbei sollte auch das Interface so einfach wie möglich zu bedienen sein und mit einfachsten Funktionen eine Vielzahl an Aktivitäten ausgeführt werden. Das haben zb auch die Leute bei Lucas Arts erkannt, die in ihren ersten Spielen (Zack Mc Kracken, Maniac Mansion) 15 Verben zur Interaktion benutzen, später 12 (Monkey Island 1), dann 9 in Monkey Island 2 und Day of the Tentacle. In Sam und Max und Monkey Island 3 schließlich beschränkten sie sich auf einfache Symbolik: Mund (sprechen, essen), Hand (benutzen, nehmen), Auge (anschauen), die sich auch schon in anderen Spielen gut bewährt hat (so auch in Gobliiins).

Die Möglichkeiten in Spielen sollten nur durch die Phantasie des Spielers begrenzt werden, wenn die Grundregeln einmal fest vorgegeben sind.

Alles fließt: über den Flow

Der Flow. Ein mystisches Phänomen, das jeder beschreiben, aber keiner erklären kann. Ob in einem guten Buch, einem phantastischem Film oder aber einem faszinierenden Computerspiel: der Flow reißt uns fort in eine andere Welt, lässt uns Zeit und Raum vergessen.

Um dem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen, habe ich mir eine Anleitungslektüre zum schreiben von Romanen hergenommen ("Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" 1 und 2 von James N. Frey) und dort nachgelesen, wie man den Leser eines verdammt guten Romans in seinen Bann zieht. Ich notierte mir einige Elemente und verglich sie mit denen anderer Medien. Zum Schluss kam ich zu dem Entschluss, den Flow über zwei Auslöser zu definieren: Konflikt und Motivation.

In einer Geschichte (im Roman oder Film) muss der Protagonist zahlreiche Konflikte überwinden und kann dies nur, wenn seine Motivation hoch genug ist. Im Spiel muss der Spieler zahlreiche Konflikte bewältigen, und um dies zu erreichen muss seine Motivation hoch genug sein. Das Wechselspiel aus Konflikt und Konfliktlösung durch Motivation löst meiner Ansicht nach den Floweffekt aus.

Konflikte, das bedeutet im Falle eines Spieles die zu lösenden Aufgaben: Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, Strategie etc etc.

Motivation beinhaltet viele Aspekte, z.B. die Glaubwürdigkeit der Charaktere, die Atmosphäre, die Bedienung (Interface), die spannende Handlung (wobei deren Konflikt- und Motivationswechselspiel nicht mit der des Spiels an sich zu verwechseln ist).

Will man einen ausgeglichenen Spielfluss erlangen, sollte man sich immer fragen, ob noch genug Motivation für die Bewältigung eines anstehenden Konflikts vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein müsste dann entweder der Konflikt entschärft werden, oder die Motivation gehoben. Schwache und Starke Konflikte (=leichte und schwere Aufgaben) sollten daher bewusst dosiert werden, indem der Blick auf den Motivationsgrad gerichtet bleibt.