Dialoge und Kommentare: hier kommen die Charaktere zu Wort!

Wie schon mehrmals erwähnt :) lege ich sehr viel Wert auf die Persönlichkeiten der Charaktere.
Nun nützt es aber nichts, wenn man selbst eine blühende Vorstellung von der Persönlichkeit des Charakters hat, diese aber nicht bis zum Spieler durchdringt. Wie kann das geschehen?
Ersteinmal haben wir das Aussehen, dass sich ja, im Gegensatz zum Film, nicht oder nur selten verändert. Kleidung, Körperhaltung, Gangart und Mimik, all das bleibt weitestgehend gleich. Doch schon durch ein paar kleine Mimiken und Gestiken (wie zB in Indiana Jones & the fate of Atlantis sehr schön umgesetzt), lässt sich die Distanz von Spieler und Spielfigur schmälern. Der Spieler sieht: wie nimmt der Charakter die Situation auf? Bleibt er cool? Erschrickt er? Freut er sich?
Am besten kommt das natürlich in den Dialogen und/oder Kommentaren zur Umgebung zum Tragen, gleich nach der charaktertypischen Ausdrucksweise.
Am schönsten fand ich in dieser Hinsicht Gabriel Knight 3, wo ich stundenlang jedes einzelne Bild angeklickt habe, nur um entzückt Gabriels Kommentar dazu zu hören. Es wurde mir dann auch nicht langweilig, das gleiche nochmal mit Grace zu tun. Durch ihre ganz eigenen Meinungen zu verschiedenen Dingen lässt sich die Persönlichkeit der Figuren, ja selbst Vergangenheit und ganz eigene Biographie erahnen.
Dasselbe gilt natürlich auch für Gespräche, also Dialoge.
Wer geschickt mit diesem ausdrucksstarken Instrument hantieren kann, kann sich dann sogar an Dialoge wagen, die den Spieler entscheiden lassen, in welcher Art er antwortet (ob freundlich, unfreundlich, ehrlich, verlogen...)
Und wer die Komposition der Dialoge meisterhaft versteht, vermag sie sogar so ins Spielgeschehen einzubinden, dass sie dieses nachhaltig verändern. Hierzu ist allerdings viel Arbeit vonnöten und wieder gilt der Leitsatz: besser gut und einfach als kompliziert und schlecht ausgeführt.

Pixelhunting & Verweigerung: Faulheit wird bestraft!

Bei einigen Spielen hat sich die Marotte eingeschlichen, das Spiel künstlich in die Länge zu ziehen oder schwerer zu machen, zB durch Gegenstände, die sich noch nicht gleich nehmen lassen und zu denen man erst wieder hinlaufen muss, wenn man am andern Ende der Welt nicht weiterkommt und einem einfällt, man könnte den automatischen Dosenöffner jetzt vielleicht doch ganz gut gebrauchen. Oder aber man hat den Dosenöffner noch gar nicht bemerkt, weil sein Hotspot nur ein Pixel umfasst.
Derartiges wird vom Spieler als unfair aufgefasst und zeigt Faulheit in der Gestaltung. Einen Gegenstand kann man wahrhaft besser verstecken, als ihn als Pixel zu tarnen, der vielleicht ein bisschen Heller als seine Umgebung ist. Erreicht werden kann das zB durch wissentliches Ausblenden der Dinge, die man gern verstecken möchte. Ein markanter Punkt in der Umgebung zieht die Blicke auf sich und lässt anderes, unauffälligeres unter den Tisch fallen.
Man erfasst nie das ganze Bild mit einem Blick und wer damit geschickt umzugehen weiß, kann Suchspaß ganz ohne Pixelhunting erreichen.
Durch künstliche Länge macht das Spiel nicht länger Spaß, sondern länger keinen Spaß. Lieber kurz als gequält verlängert. Wer jetzt argumentiert, dass die Spielfigur ja noch gar nicht weiß, dass sie den automatischen Dosenöffner mal brauchen wird, vergisst, dass es sich um ein Spiel handelt. Der Spieler weiß, dass er den Dosenöffner brauchen wird (es sei denn es handelt sich um einen roten Hering, die sich übrigens auch gut zum überstrahlen unauffälligerer Gegenstände eignen), denn er spielt ein Adventure und da wird alles eingsackt, was einem vor die Nase kommt. Wird die Spielfigur dümmer gemacht als der Spieler, kommt der sich eingeschränkt vor und verliert die Lust.