Zuckerbrot oder Peitsche? Motivation unterstützt den Flow

Je mehr Motivation, desto mehr Lust, Aufgaben zu bewältigen. Wie kann man nun seine Spieler motivieren?
Ich habe ein wenig darüber nachgedacht und Leute ausgefragt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: es gibt zwei Arten von Motivation: permanente und wechselnde.
Zu permanenter Motivation zähle ich alles, was das Eintreten in die Geschichte erleichtert: atmosphärische Graphik, Musik und gut ausgearbeitete Charaktere, eine packende, gut erzählte Story mit vielen Details und evtl. Gags. Ein leicht zu bedienendes Interface und gut integrierte Rätsel.
Wechselnde Motivierer sollten den Spieler nach gelösten Aufgaben belohnen. Bei meiner Umfrage wurden neue begehbare Räume, neue Gegenstände, eine Weiterentwicklung der Story (zB über Zwischensequenzen) und einfach nur das schöne Gefühl, die Aufgabe gelöst zu haben, und weiterzukommen (also nicht gleich wieder an einer schweren Aufgabe hängenzubleiben) eine gute Schwierigkeitsgradbalance und die damit verknüpfte Story sind also gleichermaßen permanent wie wechselnd motivierend.
Negativ bewertet wurden hingegen "verschwindende" Gegenstände (wenn der Spieler benutzte Gegenstände verliert, obwohl er sie später brauchen könnte): das ist gleichermaßen unlogisch wie demotivierend.

Alles fließt: über den Flow

Der Flow. Ein mystisches Phänomen, das jeder beschreiben, aber keiner erklären kann. Ob in einem guten Buch, einem phantastischem Film oder aber einem faszinierenden Computerspiel: der Flow reißt uns fort in eine andere Welt, lässt uns Zeit und Raum vergessen.

Um dem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen, habe ich mir eine Anleitungslektüre zum schreiben von Romanen hergenommen ("Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" 1 und 2 von James N. Frey) und dort nachgelesen, wie man den Leser eines verdammt guten Romans in seinen Bann zieht. Ich notierte mir einige Elemente und verglich sie mit denen anderer Medien. Zum Schluss kam ich zu dem Entschluss, den Flow über zwei Auslöser zu definieren: Konflikt und Motivation.

In einer Geschichte (im Roman oder Film) muss der Protagonist zahlreiche Konflikte überwinden und kann dies nur, wenn seine Motivation hoch genug ist. Im Spiel muss der Spieler zahlreiche Konflikte bewältigen, und um dies zu erreichen muss seine Motivation hoch genug sein. Das Wechselspiel aus Konflikt und Konfliktlösung durch Motivation löst meiner Ansicht nach den Floweffekt aus.

Konflikte, das bedeutet im Falle eines Spieles die zu lösenden Aufgaben: Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, Strategie etc etc.

Motivation beinhaltet viele Aspekte, z.B. die Glaubwürdigkeit der Charaktere, die Atmosphäre, die Bedienung (Interface), die spannende Handlung (wobei deren Konflikt- und Motivationswechselspiel nicht mit der des Spiels an sich zu verwechseln ist).

Will man einen ausgeglichenen Spielfluss erlangen, sollte man sich immer fragen, ob noch genug Motivation für die Bewältigung eines anstehenden Konflikts vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein müsste dann entweder der Konflikt entschärft werden, oder die Motivation gehoben. Schwache und Starke Konflikte (=leichte und schwere Aufgaben) sollten daher bewusst dosiert werden, indem der Blick auf den Motivationsgrad gerichtet bleibt.

Charaktere I

Der Charakter einer der wichtigsten Bestandteile eines Adventures. Er ist der, der sich am roten Faden der Geschichte durch das Spiel hangelt und dabei Geschick und ein schlaues Köpfchen beweisen muss (durch den Spieler).
Er hält den Kontakt zum Spieler, der Spieler sieht durch seine eigenen Augen und die Augen des Charakters in das Spiel, wie die Hauptfigur in einem Film oder Roman und doch so anders.

Wichtig für die Identifikation mit einem Charakter und damit für seine Glaubwürdigkeit und seinen Charme sind individuelles Aussehen und Auftreten.
Interessante Details machen eine Beschäftigung mit dem Charakter und damit mit dem Spiel schmackhaft.

Hauptpersonen sollten immer dreidimensional sein und damit meine ich nicht die Graphik, sondern das Profil. Was macht einen Menschen interessant, kennenzulernen? Seine persönliche Geschichte und die Erfahrungen und Eigenschaften, die er so erhalten hat.
Um unseren Spielcharakter interessant, dreidimensional erscheinen zu lassen, schreiben wir ihm eine Hintergrundgeschichte, eine Biographie. Diese hat dann gar nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun, sondern dient nur der Modellierung des Charakterprofils und zur Überprüfung, ob das, was der Charakter in der Geschichte tut, wirklich zu ihm passt. Wie er Konflikte bewältigt und vor allem auch, wie er sich ausdrückt.
Ein Bettler auf der Straße spricht sicher nicht so fein wie ein junger Graf, eine Teenagercheerleaderin drückt sich anders aus als der Metzgerlehrling.
Wir schaffen also eine Figur, die beinahe als echte Person durchgehen könnte, würden wir jemandem von ihr erzählen: Wie sieht sie aus? Wie alt ist sie? Welche Erziehung hat sie genossen, welche Beziehung unterhält sie zu ihren Eltern? Was für Vorlieben und Abneigungen hat die Person? Was für Spleens? Usw. usw.
Verrücktheiten machen immer individuell und unvergesslich und prägen das Bild des Charakters tiefer in die Herzen der Spieler.

Nebensächliche Charaktere brauchen keine so ausführliche Hintergrundgeschichte, doch sollte auch über sie gründlich nachgedacht und auf jeden Fall auf abgedroschene Klischees verzichtet werden (es sei denn die Klischees sind absichtlich überzogen).

So viel Liebe und Fürsorge wie in eine Figur gesteckt wird, so viel Charisma strahlt sie aus.