Dialoge und Kommentare: hier kommen die Charaktere zu Wort!

Wie schon mehrmals erwähnt :) lege ich sehr viel Wert auf die Persönlichkeiten der Charaktere.
Nun nützt es aber nichts, wenn man selbst eine blühende Vorstellung von der Persönlichkeit des Charakters hat, diese aber nicht bis zum Spieler durchdringt. Wie kann das geschehen?
Ersteinmal haben wir das Aussehen, dass sich ja, im Gegensatz zum Film, nicht oder nur selten verändert. Kleidung, Körperhaltung, Gangart und Mimik, all das bleibt weitestgehend gleich. Doch schon durch ein paar kleine Mimiken und Gestiken (wie zB in Indiana Jones & the fate of Atlantis sehr schön umgesetzt), lässt sich die Distanz von Spieler und Spielfigur schmälern. Der Spieler sieht: wie nimmt der Charakter die Situation auf? Bleibt er cool? Erschrickt er? Freut er sich?
Am besten kommt das natürlich in den Dialogen und/oder Kommentaren zur Umgebung zum Tragen, gleich nach der charaktertypischen Ausdrucksweise.
Am schönsten fand ich in dieser Hinsicht Gabriel Knight 3, wo ich stundenlang jedes einzelne Bild angeklickt habe, nur um entzückt Gabriels Kommentar dazu zu hören. Es wurde mir dann auch nicht langweilig, das gleiche nochmal mit Grace zu tun. Durch ihre ganz eigenen Meinungen zu verschiedenen Dingen lässt sich die Persönlichkeit der Figuren, ja selbst Vergangenheit und ganz eigene Biographie erahnen.
Dasselbe gilt natürlich auch für Gespräche, also Dialoge.
Wer geschickt mit diesem ausdrucksstarken Instrument hantieren kann, kann sich dann sogar an Dialoge wagen, die den Spieler entscheiden lassen, in welcher Art er antwortet (ob freundlich, unfreundlich, ehrlich, verlogen...)
Und wer die Komposition der Dialoge meisterhaft versteht, vermag sie sogar so ins Spielgeschehen einzubinden, dass sie dieses nachhaltig verändern. Hierzu ist allerdings viel Arbeit vonnöten und wieder gilt der Leitsatz: besser gut und einfach als kompliziert und schlecht ausgeführt.

Pixelhunting & Verweigerung: Faulheit wird bestraft!

Bei einigen Spielen hat sich die Marotte eingeschlichen, das Spiel künstlich in die Länge zu ziehen oder schwerer zu machen, zB durch Gegenstände, die sich noch nicht gleich nehmen lassen und zu denen man erst wieder hinlaufen muss, wenn man am andern Ende der Welt nicht weiterkommt und einem einfällt, man könnte den automatischen Dosenöffner jetzt vielleicht doch ganz gut gebrauchen. Oder aber man hat den Dosenöffner noch gar nicht bemerkt, weil sein Hotspot nur ein Pixel umfasst.
Derartiges wird vom Spieler als unfair aufgefasst und zeigt Faulheit in der Gestaltung. Einen Gegenstand kann man wahrhaft besser verstecken, als ihn als Pixel zu tarnen, der vielleicht ein bisschen Heller als seine Umgebung ist. Erreicht werden kann das zB durch wissentliches Ausblenden der Dinge, die man gern verstecken möchte. Ein markanter Punkt in der Umgebung zieht die Blicke auf sich und lässt anderes, unauffälligeres unter den Tisch fallen.
Man erfasst nie das ganze Bild mit einem Blick und wer damit geschickt umzugehen weiß, kann Suchspaß ganz ohne Pixelhunting erreichen.
Durch künstliche Länge macht das Spiel nicht länger Spaß, sondern länger keinen Spaß. Lieber kurz als gequält verlängert. Wer jetzt argumentiert, dass die Spielfigur ja noch gar nicht weiß, dass sie den automatischen Dosenöffner mal brauchen wird, vergisst, dass es sich um ein Spiel handelt. Der Spieler weiß, dass er den Dosenöffner brauchen wird (es sei denn es handelt sich um einen roten Hering, die sich übrigens auch gut zum überstrahlen unauffälligerer Gegenstände eignen), denn er spielt ein Adventure und da wird alles eingsackt, was einem vor die Nase kommt. Wird die Spielfigur dümmer gemacht als der Spieler, kommt der sich eingeschränkt vor und verliert die Lust.

Zuckerbrot oder Peitsche? Motivation unterstützt den Flow

Je mehr Motivation, desto mehr Lust, Aufgaben zu bewältigen. Wie kann man nun seine Spieler motivieren?
Ich habe ein wenig darüber nachgedacht und Leute ausgefragt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: es gibt zwei Arten von Motivation: permanente und wechselnde.
Zu permanenter Motivation zähle ich alles, was das Eintreten in die Geschichte erleichtert: atmosphärische Graphik, Musik und gut ausgearbeitete Charaktere, eine packende, gut erzählte Story mit vielen Details und evtl. Gags. Ein leicht zu bedienendes Interface und gut integrierte Rätsel.
Wechselnde Motivierer sollten den Spieler nach gelösten Aufgaben belohnen. Bei meiner Umfrage wurden neue begehbare Räume, neue Gegenstände, eine Weiterentwicklung der Story (zB über Zwischensequenzen) und einfach nur das schöne Gefühl, die Aufgabe gelöst zu haben, und weiterzukommen (also nicht gleich wieder an einer schweren Aufgabe hängenzubleiben) eine gute Schwierigkeitsgradbalance und die damit verknüpfte Story sind also gleichermaßen permanent wie wechselnd motivierend.
Negativ bewertet wurden hingegen "verschwindende" Gegenstände (wenn der Spieler benutzte Gegenstände verliert, obwohl er sie später brauchen könnte): das ist gleichermaßen unlogisch wie demotivierend.

Alles fließt: über den Flow

Der Flow. Ein mystisches Phänomen, das jeder beschreiben, aber keiner erklären kann. Ob in einem guten Buch, einem phantastischem Film oder aber einem faszinierenden Computerspiel: der Flow reißt uns fort in eine andere Welt, lässt uns Zeit und Raum vergessen.

Um dem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen, habe ich mir eine Anleitungslektüre zum schreiben von Romanen hergenommen ("Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" 1 und 2 von James N. Frey) und dort nachgelesen, wie man den Leser eines verdammt guten Romans in seinen Bann zieht. Ich notierte mir einige Elemente und verglich sie mit denen anderer Medien. Zum Schluss kam ich zu dem Entschluss, den Flow über zwei Auslöser zu definieren: Konflikt und Motivation.

In einer Geschichte (im Roman oder Film) muss der Protagonist zahlreiche Konflikte überwinden und kann dies nur, wenn seine Motivation hoch genug ist. Im Spiel muss der Spieler zahlreiche Konflikte bewältigen, und um dies zu erreichen muss seine Motivation hoch genug sein. Das Wechselspiel aus Konflikt und Konfliktlösung durch Motivation löst meiner Ansicht nach den Floweffekt aus.

Konflikte, das bedeutet im Falle eines Spieles die zu lösenden Aufgaben: Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, Strategie etc etc.

Motivation beinhaltet viele Aspekte, z.B. die Glaubwürdigkeit der Charaktere, die Atmosphäre, die Bedienung (Interface), die spannende Handlung (wobei deren Konflikt- und Motivationswechselspiel nicht mit der des Spiels an sich zu verwechseln ist).

Will man einen ausgeglichenen Spielfluss erlangen, sollte man sich immer fragen, ob noch genug Motivation für die Bewältigung eines anstehenden Konflikts vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein müsste dann entweder der Konflikt entschärft werden, oder die Motivation gehoben. Schwache und Starke Konflikte (=leichte und schwere Aufgaben) sollten daher bewusst dosiert werden, indem der Blick auf den Motivationsgrad gerichtet bleibt.

Charaktere I

Der Charakter einer der wichtigsten Bestandteile eines Adventures. Er ist der, der sich am roten Faden der Geschichte durch das Spiel hangelt und dabei Geschick und ein schlaues Köpfchen beweisen muss (durch den Spieler).
Er hält den Kontakt zum Spieler, der Spieler sieht durch seine eigenen Augen und die Augen des Charakters in das Spiel, wie die Hauptfigur in einem Film oder Roman und doch so anders.

Wichtig für die Identifikation mit einem Charakter und damit für seine Glaubwürdigkeit und seinen Charme sind individuelles Aussehen und Auftreten.
Interessante Details machen eine Beschäftigung mit dem Charakter und damit mit dem Spiel schmackhaft.

Hauptpersonen sollten immer dreidimensional sein und damit meine ich nicht die Graphik, sondern das Profil. Was macht einen Menschen interessant, kennenzulernen? Seine persönliche Geschichte und die Erfahrungen und Eigenschaften, die er so erhalten hat.
Um unseren Spielcharakter interessant, dreidimensional erscheinen zu lassen, schreiben wir ihm eine Hintergrundgeschichte, eine Biographie. Diese hat dann gar nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun, sondern dient nur der Modellierung des Charakterprofils und zur Überprüfung, ob das, was der Charakter in der Geschichte tut, wirklich zu ihm passt. Wie er Konflikte bewältigt und vor allem auch, wie er sich ausdrückt.
Ein Bettler auf der Straße spricht sicher nicht so fein wie ein junger Graf, eine Teenagercheerleaderin drückt sich anders aus als der Metzgerlehrling.
Wir schaffen also eine Figur, die beinahe als echte Person durchgehen könnte, würden wir jemandem von ihr erzählen: Wie sieht sie aus? Wie alt ist sie? Welche Erziehung hat sie genossen, welche Beziehung unterhält sie zu ihren Eltern? Was für Vorlieben und Abneigungen hat die Person? Was für Spleens? Usw. usw.
Verrücktheiten machen immer individuell und unvergesslich und prägen das Bild des Charakters tiefer in die Herzen der Spieler.

Nebensächliche Charaktere brauchen keine so ausführliche Hintergrundgeschichte, doch sollte auch über sie gründlich nachgedacht und auf jeden Fall auf abgedroschene Klischees verzichtet werden (es sei denn die Klischees sind absichtlich überzogen).

So viel Liebe und Fürsorge wie in eine Figur gesteckt wird, so viel Charisma strahlt sie aus.