Heute geht es wieder um den Flow, beziehungsweise um einen Aspekt, der den Flow meiner Meinung nach maßgeblich beeinflusst. Um zu verdeutlichen, worum es mir geht, stelle ich zuerst die Frage: warum spielen Kinder so gern mit Sand? Warum bauen sie so gern mit Legosteinen?Die Antwort ist: einfach. Beides sind Elemente mit einer simplen Grundidee, die eine Vielzahl an Möglichkeiten eröffnet. Wird der Sand dann auch noch mit Wasser kombiniert, ergibt sich eine weitere Vielzahl zu entdeckender Möglichkeiten. Diese Möglichkeiten nach der eigenen Phantasie auszuschöpfen macht die Faszination des Spielens aus. Diese Erkenntnis kann bei geschickter Anwendung ein wirklich geniales Spiel schaffen. Genial einfach und interessant wie das Spielen im Sand oder mit Legosteinen.Ein meiner Meinung nach gutes Beispiel für ein solches Spiel ist Gobliiins: man hat drei Figuren, der Erste kann Dinge aufheben und benutzen, der Zweite schlägt zu und klettert an Seilen empor, der Dritte kann Dinge oder Lebewesen verzaubern. Drei Figuren mit simplen Eigenschaften. Diese sind je nach Umstand (Level) unterschiedlich einzusetzen, so hängt es z.B. vom Gegenstand ab, auf den der Zauberer seine Magie spricht, was am Ende daraus entsteht. Die Rätsel sind nur durch das richtige Zusammenspiel der Fähigkeiten lösbar.Den vielen Unterschiedlichen Möglichkeiten, die es zu erforschen gibt, ist ein Balken Lebensenergie entgegengestellt, der jedesmal abnimmt, wenn einer der Zwerge einen "Fehler" macht, beispielsweise eine fleischfressende Pflanze anzuzaubern, der das gar nicht passt.Zwar wird das "Sterben" in Adventures oft kritisiert, ich halte diese Option in Gobliiins allerdings für eine absolut legitime Möglichkeit, das Spiel nicht langweilig werden zu lassen, denn missglückte Level lassen sich schnell fehlerlos wiederholen. Andere einfach geniale Innovationen sind zum Beispiel die Gravitygun in Half Life 2, mit der man Dinge anziehen und herumschleudern kann, oder die Gravitationsfelder in Prey, die es ermöglichen, plötzlich an der Decke oder den Wänden zu gehen. Hier tun sich wieder tausende Möglichkeiten im Gameplay auf, die erkannt und genutzt werden wollen. Nebenbei sollte auch das Interface so einfach wie möglich zu bedienen sein und mit einfachsten Funktionen eine Vielzahl an Aktivitäten ausgeführt werden. Das haben zb auch die Leute bei Lucas Arts erkannt, die in ihren ersten Spielen (Zack Mc Kracken, Maniac Mansion) 15 Verben zur Interaktion benutzen, später 12 (Monkey Island 1), dann 9 in Monkey Island 2 und Day of the Tentacle. In Sam und Max und Monkey Island 3 schließlich beschränkten sie sich auf einfache Symbolik: Mund (sprechen, essen), Hand (benutzen, nehmen), Auge (anschauen), die sich auch schon in anderen Spielen gut bewährt hat (so auch in Gobliiins).
Die Möglichkeiten in Spielen sollten nur durch die Phantasie des Spielers begrenzt werden, wenn die Grundregeln einmal fest vorgegeben sind.