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Das Rätsel ums Rätseldesign.

Kurz vorweg: Ich habe im Internet nach einer Auflistung der Rätselarten gesucht, aber nur eine recht verworrene Version gefunden. Ich habe mir also selbst eine Übersicht erstellt, in der ich die Rätselformen ganz allgemein gehalten zu definieren versucht habe.

Seit mehreren Monaten zerbreche ich mir nun schon den Kopf über das, ohne was ein Adventure kein Adventure wäre: das Rätsel. Was macht ein gutes Rätseldesign aus? Eine zufriedenstellende Antwort habe ich bisher nicht gefunden, aber ich werde meine bisherigen Erfahrungen und Erkenntnisse niederschreiben.

Beginnen wir mit der Definition. Ich möchte einen Freund zitieren, der das Wesen der Rätsel in Adventures ganz gut auf den Punkt gebracht hat:"Rätsel definiere ich: "Eine Aufgabe oder ein Ziel, deren Erfüllung bzw. dessen Lösung durch Hindernisse erschwert wird. Die Lösung ergibt sich aus Kombination von Prinzipien der Spielwelt, zur Verfügung stehender Mittel (z.B. Inventargegenstände, Dienste von Personen) und Interaktionen mit der Spielwelt." (BlueGryphon)

Ich unterteile die in Adventures gestellten Aufgaben in drei Bereiche:

Erstens: Erkennen des erforderte Ziels, zum Beispiel durch logisches Denken (wenn das Erkennen des Ziels zum Inhalt des Rätsels gehört), oder durch Informationen im Spiel.

Zweitens: Finden von Informationen, Gegenständen oder Lösungswegen.

Drittens: Anwenden der Informationen (direkt oder indirekt), Gegenstände oder Lösungswege.

Die Geschichte, die ein Spiel erzählt, wird immer wieder unterbrochen und kann nur durch das Lösen von verschiedensten Aufgaben weitergebracht werden.Je besser dabei die Aufgabe in die Geschichte integriert ist, man also schon beim Lösen der Rätsel weitere Details oder die Fortsetzung der Geschichte erfährt, desto motivierender ist es für den Spieler, mit dem Spiel fortzufahren. So kann man das grob skizzieren, denn es spielen noch etliche andere Faktoren mit in die Spielmotivation hinein, die eng mit den Rätseln verknüpft sind.

Der erste Faktor dafür, ob ein Rätsel sich in den Flow einfügt, ist also der Grad seiner Integration.

Ich habe im Adventuretreff-Forum eine Umfrage zu unbeliebten Rätseln gestartet und auch wenn sich die Geschmäcker bisweilen stark unterscheiden, sind sich doch alle unteranderem in einem Punkt einig: schlecht integrierte Rätsel sind doof. Besonders oft genannt wurden hier die sogenannten Minispiele,die so wenig in das Spiel integriert sind, dass sie theoretisch auch ohne das Umgebende Adventure gespielt werden könnten.Ich sehe das Minispielproblem jedoch nicht ganz so krass, wie einige im Forum. Ich denke, auch diese kann man sinnvoll in die Spielumgebung einfügen.

Schlecht für die Motivation ist auch, wenn der Spieler gar nicht weiß, was er zu tun hat. Abhilfe kann da zum Beispiel eine Art Tagebuch sein, wie man es aus Rollenspielen kennt, in dem Hinweise und die als nächstes zu bewältigenden Aufgaben vom Spiel oder Spieler notiert werden. Ganz klassisch lässt sich das aber auch bewerkstelligen, indem der Charakter selbst zum Beispiel beim Betrachten rätselrelevanter Orte oder Gegenstände Hinweise gibt, was zu tun ist oder wie man das Rätsel vielleicht lösen könnte.

Auch zu große Handlungsräume wirken schnell motivationssenkend, da der Spieler nicht weiß, wo er anfangen soll und/oder ewig suchen muss, bis er einen lösungsrelevanten Hinweis oder Gegenstand findet.Gemeint sind hier zu viele begehbare Orte, an denen zu viel gemacht werden kann und zu viele Rätsel, die auf einmal gelöst werden können. So kann keine klare Struktur entstehen. Daher ist es bei den meisten Adventures usus, dass der Spieler sich durch kleine Abschnitte rätselt, die oft in Akte oder Kapitel gegliedert werden.(Nebenbei bemerkt macht es sich auch beim Entwickeln des Spiels leichter, kleine zeitliche und räumliche Abschnitte zu schaffen, als riesige verwirrende Areale.)

Sehr komfortabel ist es, wenn Adventures in mehreren Schwierigkeitsgraden oder mit mehreren Lösungswegen angeboten werden, wie das Lucas Arts in sehrvorbildhafter Weise getan hat: gekürzte Rätsel und mehr Hinweise auf die Lösung oder eine vereinfachte Rätselmechanik (Loom) machen ein Adventure auch für ungeübte Spieler attraktiv und bekommen zudem noch einen größeren Wiederspielwert. Frei wählbare Charaktere wie in Maniac Mansion oder in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (wo man zu Beginn wählen kann, ob man zusammen mit Sophia oder allein einen rätsel- oder actionlastigen Weg gehen will) steigern den Wiederspielwert ebenfalls enorm und verdienen meinen großen Respekt.

Mehrere Lösungswege für ein Rätsel wünschen sich auch die Besucher des Adventuretreff-Forums häufig. Mit diesem Wunsch einher geht häufig die Beschwerde übereinen weiteren Punkt schlechten Rätseldesigns: wenn der Charakter zum Beispiel einen Vogel verscheuchen muss und dafür eine merkwürdige und nicht navollziehbare Rätselkette lösen muss, obwohl er doch theoretisch eine der neben dem Haus stehenden Stangen hätte benutzen können, wären diese nur aufnehmbar gewesen.Unlogische oder unnötig verkomplizierte Rätsel stoßen auf Widerstand, aber das hab ich ja hier schon ausführlich ausgeführt.

Zu guter Letzt möchte ich noch meine Umfrage über die Rätselvielfalt in Spielen zur Sprache bringen. Ich wollte wissen, wie wichtig es den Spielern ist, wie oft sich die verschiedenen Rätselarten im Spiel abwechseln. Interessanterweise haben 17 von 33 Teilnehmern sich deutlich für eine große Vielfalt ausgesprochen,15 von 33 finden hingegen eine kleine Rätselvielfalt nicht so schlimm und eine Person sprach sich für absolute Rätselmonotonie aus.

Als krasser Kontrast werden aber immer wieder Stimmen laut, die gegen eine bestimmte Art von Rätseln schimpfen.Besondere Unbeliebtheit scheinen vor allem die Klangrätsel zu "genießen", da einige Spieler offenbar kein besonders gutes musikalisches Gehör haben unddaher diese Rätsel nie ohne Hilfe lösen können.AUch bei vielen Unbeliebt sind die sogenannten "Maschinenrätsel", also das Herumprobieren an technischen Geräten wie zum Beispiel in Myst und, wie erwähnt,Minispielchen, vor allem Schiebepuzzles.

Die klassischen Inventar- und Dialogrätsel hingegen scheint jeder zu mögen.

Ich denke dass man jedes Rätsel gut umsetzen kann, es sollte nur logisch nachvollziehbar, fair und gut integriert sein :)

Gedanken über Lösungshilfen

Generell sollte man sich ja schon beim Rätseldesign überlegen, wie nachvollziehbar die eigenen wirren Gedanken sind. Doch da das wohl ein Ding der Unmöglichkeit ist, ist das Nachdenken über die Art der Lösungshilfe meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt in der Entwicklung eines Spiels.

Früher habe ich mal bei meiner Cousine ein Komplettlösungsbuch für verschiedene Adventures gelesen und fand die geschichtenartige Erzählform in diesen Lösungen sehr unterhaltsam. Nun gibt es ja überall im Internet mehr oder weniger gut geschriebene Komplettlösungen, Walkthroughs und wie sie alle heißen.
Doch eigentlich fühlt sich jeder Adventurespieler irgendwie in seiner Rätslerehre gekränkt, wenn er nun doch in die Lösung linsen muss und dabei unauffällig versucht, zufällig vielleicht schon einen Blick auf den nächsten Tipp zu erhaschen. Natürlich völlig unbeabsichtigt, der sprang so ins Auge.

Wo früher mit den Freunden über den Verbleib des Benzins für die Kettensäge diskutiert wurde (und dabei die wildesten Theorien entstanden), wird heute vermehrt in Foren diskutiert, wie z.B. in meinem geliebten Adventuretreff. Hier wird allerdings mehr mit kleinen Tipps geholfen, die den Spieler der Lösung näher bringen sollen, ohne dass er sich der Schande der Unfähigkeit, selbst auf die Lösung zu kommen, hingeben muss (die anderen sind doch auch drauf gekommen grrrr).
Daneben wird penibel darauf geachtet, nicht zu spoilern.

Nun wurden in der Vergangenheit schon einige Versuche der innerspilelischen Lösungshilfen gemacht, wie z.B. in "Myst", wo man sich einige Tipps anzeigen lassen kann, wenn man nicht weiter weiß. Hier sind die Tipps unveränderlich gleich und man muss sehen, wie man mit ihnen zurechtkam. Beim Spiel "Torins Passage" hingegen sind die Tipps dynamischer verfasst, hier bekommt man erst einen vagen Hinweis und wenn der nicht ausreichte, kann man sich immer deutlichere Tipps in der Lösungshilfe anschauen, bis man buchstäblich mit der Nase auf die Lösung gestoßen wurde.
In den Spielen Gobliins 2 und Goblins 3 ist es möglich, sich per Joker die ganze Lösung für das aktuelle Level anzeigen zu lassen. Man hat zwar nur drei Joker zur Verfügung, kann aber theoretisch alle einsparen, indem man vor der Lösungsanzeige abspeichert und danach neu lädt.
In anderen neueren Spielen wie z.B. "Geheimakte Tunguska" kann man sich per Tastendruck alle Hotspots des aktuellen Raums anzeigen lassen, wenn man nicht weiterkommt. Dieser Technik stand ich erst skeptisch gegenüber, doch hat sie mich positiv überrascht, da man so wenn es wirklich nicht mehr weitergeht, noch eine Hoffnung hat, etwas neues zu entdecken, bevor man in Frust verfällt.
In "Simon the Sorcerer" konnte man sich von einer Eule einige Tipps geben lassen. Diese Art der Hilfe empfinde ich als am besten integrierte.

Meiner Meinung nach gelingt es über eine gut integrierte Lösungshilfe eher, den Spieler bei der Stange und im Spielflow zu halten. Ingamehilfen sind aber noch weit in ihrer Probephase und werden von den Spielern auch nicht erwartet. (Jedenfalls von der alten Garde, die mit Inbrunst an ihren alten Klassikern hängt.)
Auch über das Fragen nach Hinweisen überhaupt spalten sich die Lager. Nach einer Umfrage, die ich gestartet habe sprechen sich die Meisten (9 Stimmen von 27) für eine direkte integrierte Lösungshilfe aus, also in der Spielhandlung und Spielumgebung (nicht im Interface) versteckte Hinweise. Fast gleich beliebt sind die schrittweise Ingamehilfe (7 Stimmen von 27) und das schrittweise Walkthrough (6 Stimmen von 27). Je zwei Adventuretreffler stimmten für die Beratung mit Freunden oder den völligen Verzicht auf die Hilfe. Die komplette Komplettlösung mochte nur einer von 27 am liebsten.

Ideen für neue Ingamelösungen kamen auf, wie z.B. das Führen eines Tagebuchs wie in Rollenspielen, in denen der Charakter notiert, was er als nächstes zu Tun hat. Allerdings lässt sich das meiner Meinung nach auch in den Kommentaren verpacken. Statt des "Hotspot-Anzeigen-Modus' " sprach sich jemand für ein kleines "Haustier" aus, dass wie ein Spürhund wichtige Hotspots aufsucht. Eine sehr hübsche Idee wie ich finde, die gleichzeitig der Lösungshilfe und dem Flair dient. :)

Ich finde, dass das Thema Ingamehilfe noch nicht ausgeschöpft ist und noch jede Menge kreativ zu Nutzendes Potential hat.