Alles fließt: über den Flow

Der Flow. Ein mystisches Phänomen, das jeder beschreiben, aber keiner erklären kann. Ob in einem guten Buch, einem phantastischem Film oder aber einem faszinierenden Computerspiel: der Flow reißt uns fort in eine andere Welt, lässt uns Zeit und Raum vergessen.

Um dem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen, habe ich mir eine Anleitungslektüre zum schreiben von Romanen hergenommen ("Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" 1 und 2 von James N. Frey) und dort nachgelesen, wie man den Leser eines verdammt guten Romans in seinen Bann zieht. Ich notierte mir einige Elemente und verglich sie mit denen anderer Medien. Zum Schluss kam ich zu dem Entschluss, den Flow über zwei Auslöser zu definieren: Konflikt und Motivation.

In einer Geschichte (im Roman oder Film) muss der Protagonist zahlreiche Konflikte überwinden und kann dies nur, wenn seine Motivation hoch genug ist. Im Spiel muss der Spieler zahlreiche Konflikte bewältigen, und um dies zu erreichen muss seine Motivation hoch genug sein. Das Wechselspiel aus Konflikt und Konfliktlösung durch Motivation löst meiner Ansicht nach den Floweffekt aus.

Konflikte, das bedeutet im Falle eines Spieles die zu lösenden Aufgaben: Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, Strategie etc etc.

Motivation beinhaltet viele Aspekte, z.B. die Glaubwürdigkeit der Charaktere, die Atmosphäre, die Bedienung (Interface), die spannende Handlung (wobei deren Konflikt- und Motivationswechselspiel nicht mit der des Spiels an sich zu verwechseln ist).

Will man einen ausgeglichenen Spielfluss erlangen, sollte man sich immer fragen, ob noch genug Motivation für die Bewältigung eines anstehenden Konflikts vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein müsste dann entweder der Konflikt entschärft werden, oder die Motivation gehoben. Schwache und Starke Konflikte (=leichte und schwere Aufgaben) sollten daher bewusst dosiert werden, indem der Blick auf den Motivationsgrad gerichtet bleibt.

5 comments:

Johanna said...

Ergeht dir das mit der Flowunterbrechung bei allen Büchern so? Ich erlebe es eher umgekehrt, vor allem bei meinen viel geliebten Stephen King Romanen.

Mick said...

für den Flow ebenfalls sehr wichtig: die regelmäßige Belohnung. Und davon muss der Spieler auch was mitbekommen. also imemr schön brav ein "Tatataaa", einbauen, damit der spieler weiß, daß er noch auf dem richtigen Weg ist. Und es kann gar nicht zu viele Belohnungen geben, daraus entsteht wiederum neue Motivation zum Weiterspielen... und dadurch letztlich der Flow.

Johanna said...

WoW ;)

Mick said...

gerade bei WoW kommt mir der Belohnungsgedanke viel zu kurz. Da passiert viel zu viel im Kleingedruckten. Ich meine so richtig fett, mit Zwischensequenz und allem drum und dran.

Anonymous said...

Liebe Leser,

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