Pixelhunting & Verweigerung: Faulheit wird bestraft!

Bei einigen Spielen hat sich die Marotte eingeschlichen, das Spiel künstlich in die Länge zu ziehen oder schwerer zu machen, zB durch Gegenstände, die sich noch nicht gleich nehmen lassen und zu denen man erst wieder hinlaufen muss, wenn man am andern Ende der Welt nicht weiterkommt und einem einfällt, man könnte den automatischen Dosenöffner jetzt vielleicht doch ganz gut gebrauchen. Oder aber man hat den Dosenöffner noch gar nicht bemerkt, weil sein Hotspot nur ein Pixel umfasst.
Derartiges wird vom Spieler als unfair aufgefasst und zeigt Faulheit in der Gestaltung. Einen Gegenstand kann man wahrhaft besser verstecken, als ihn als Pixel zu tarnen, der vielleicht ein bisschen Heller als seine Umgebung ist. Erreicht werden kann das zB durch wissentliches Ausblenden der Dinge, die man gern verstecken möchte. Ein markanter Punkt in der Umgebung zieht die Blicke auf sich und lässt anderes, unauffälligeres unter den Tisch fallen.
Man erfasst nie das ganze Bild mit einem Blick und wer damit geschickt umzugehen weiß, kann Suchspaß ganz ohne Pixelhunting erreichen.
Durch künstliche Länge macht das Spiel nicht länger Spaß, sondern länger keinen Spaß. Lieber kurz als gequält verlängert. Wer jetzt argumentiert, dass die Spielfigur ja noch gar nicht weiß, dass sie den automatischen Dosenöffner mal brauchen wird, vergisst, dass es sich um ein Spiel handelt. Der Spieler weiß, dass er den Dosenöffner brauchen wird (es sei denn es handelt sich um einen roten Hering, die sich übrigens auch gut zum überstrahlen unauffälligerer Gegenstände eignen), denn er spielt ein Adventure und da wird alles eingsackt, was einem vor die Nase kommt. Wird die Spielfigur dümmer gemacht als der Spieler, kommt der sich eingeschränkt vor und verliert die Lust.

9 comments:

Mick said...

exakt auf den Punkt gebracht. Wenn das doch nur auch endlich einige Spieleentwickler kapieren würden... seufz

Johanna said...

eine Weitere Möglichkeit, Dinge geschickt zu verbergen wäre die "den-Wald-vor-lauter-Bäumen-nicht-sehen-Technik", also den (deutlich sichtbaren) Gegenstand mit einer kleinen Abweichung zu anderen gesellen.

Johanna said...

Gerenderte 3D-Perspektive oder eine richtige 3D-Umgebung? Auch hier ist es, denke ich, ratsam, einige Blickfänger auszuwählen, um die sich die Szene herum aufbaut.

Johanna said...

Ich glaube nicht, dass die Perspektive irgendwo eine untergeordnete Rolle spielt. Warum sonst gibt es Raumgestalter, Landschaftsgestalter etc.? Weil wir uns gern durch angenehm gestaltete Räume bewegen.

Johanna said...

Ich glaube beim RP ist es sogar nocht komplizierter mit der Perspektive ;) weil alles irgendwie bedacht werden muss

Anonymous said...

Leider haben sich Sitten wie "Pixelhunting", künstliche Beschränkungen und Geschicklichkeitsspiele immer mehr eingeschlichen. Ich frage mich warum? Black Mirror z. B. ist ein tolles Adventure - das auch ohne diese unnötigen Schlösser Kombinationsrätsel auskäme und bei Ankh2 wäre bestimmt besser geworden wenn man nicht immer extrem viel Fussweg gehabt hätte. Gerade am Schluss wo man für eine Melone durch 8 Bildschrime laufen muss - Melone Sammeln und wieder 8 zurück. Diese Laufarbeit wirkt weder Spannend noch treibt sie den Spielspaß hoch...

Johanna said...

So ist es, es erreicht genau das Gegenteil...

Was meinst du mit Schlösserkombinationsrätsel?

Anonymous said...

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