Kurz vorweg: Ich habe im Internet nach einer Auflistung der Rätselarten gesucht, aber nur eine recht verworrene Version gefunden. Ich habe mir also selbst eine Übersicht erstellt, in der ich die Rätselformen ganz allgemein gehalten zu definieren versucht habe.
Seit mehreren Monaten zerbreche ich mir nun schon den Kopf über das, ohne was ein Adventure kein Adventure wäre: das Rätsel. Was macht ein gutes Rätseldesign aus? Eine zufriedenstellende Antwort habe ich bisher nicht gefunden, aber ich werde meine bisherigen Erfahrungen und Erkenntnisse niederschreiben.
Beginnen wir mit der Definition. Ich möchte einen Freund zitieren, der das Wesen der Rätsel in Adventures ganz gut auf den Punkt gebracht hat:"Rätsel definiere ich: "Eine Aufgabe oder ein Ziel, deren Erfüllung bzw. dessen Lösung durch Hindernisse erschwert wird. Die Lösung ergibt sich aus Kombination von Prinzipien der Spielwelt, zur Verfügung stehender Mittel (z.B. Inventargegenstände, Dienste von Personen) und Interaktionen mit der Spielwelt." (BlueGryphon)
Ich unterteile die in Adventures gestellten Aufgaben in drei Bereiche:
Erstens: Erkennen des erforderte Ziels, zum Beispiel durch logisches Denken (wenn das Erkennen des Ziels zum Inhalt des Rätsels gehört), oder durch Informationen im Spiel.
Zweitens: Finden von Informationen, Gegenständen oder Lösungswegen.
Drittens: Anwenden der Informationen (direkt oder indirekt), Gegenstände oder Lösungswege.
Die Geschichte, die ein Spiel erzählt, wird immer wieder unterbrochen und kann nur durch das Lösen von verschiedensten Aufgaben weitergebracht werden.Je besser dabei die Aufgabe in die Geschichte integriert ist, man also schon beim Lösen der Rätsel weitere Details oder die Fortsetzung der Geschichte erfährt, desto motivierender ist es für den Spieler, mit dem Spiel fortzufahren. So kann man das grob skizzieren, denn es spielen noch etliche andere Faktoren mit in die Spielmotivation hinein, die eng mit den Rätseln verknüpft sind.
Der erste Faktor dafür, ob ein Rätsel sich in den Flow einfügt, ist also der Grad seiner Integration.
Ich habe im Adventuretreff-Forum eine Umfrage zu unbeliebten Rätseln gestartet und auch wenn sich die Geschmäcker bisweilen stark unterscheiden, sind sich doch alle unteranderem in einem Punkt einig: schlecht integrierte Rätsel sind doof. Besonders oft genannt wurden hier die sogenannten Minispiele,die so wenig in das Spiel integriert sind, dass sie theoretisch auch ohne das Umgebende Adventure gespielt werden könnten.Ich sehe das Minispielproblem jedoch nicht ganz so krass, wie einige im Forum. Ich denke, auch diese kann man sinnvoll in die Spielumgebung einfügen.
Schlecht für die Motivation ist auch, wenn der Spieler gar nicht weiß, was er zu tun hat. Abhilfe kann da zum Beispiel eine Art Tagebuch sein, wie man es aus Rollenspielen kennt, in dem Hinweise und die als nächstes zu bewältigenden Aufgaben vom Spiel oder Spieler notiert werden. Ganz klassisch lässt sich das aber auch bewerkstelligen, indem der Charakter selbst zum Beispiel beim Betrachten rätselrelevanter Orte oder Gegenstände Hinweise gibt, was zu tun ist oder wie man das Rätsel vielleicht lösen könnte.
Auch zu große Handlungsräume wirken schnell motivationssenkend, da der Spieler nicht weiß, wo er anfangen soll und/oder ewig suchen muss, bis er einen lösungsrelevanten Hinweis oder Gegenstand findet.Gemeint sind hier zu viele begehbare Orte, an denen zu viel gemacht werden kann und zu viele Rätsel, die auf einmal gelöst werden können. So kann keine klare Struktur entstehen. Daher ist es bei den meisten Adventures usus, dass der Spieler sich durch kleine Abschnitte rätselt, die oft in Akte oder Kapitel gegliedert werden.(Nebenbei bemerkt macht es sich auch beim Entwickeln des Spiels leichter, kleine zeitliche und räumliche Abschnitte zu schaffen, als riesige verwirrende Areale.)
Sehr komfortabel ist es, wenn Adventures in mehreren Schwierigkeitsgraden oder mit mehreren Lösungswegen angeboten werden, wie das Lucas Arts in sehrvorbildhafter Weise getan hat: gekürzte Rätsel und mehr Hinweise auf die Lösung oder eine vereinfachte Rätselmechanik (Loom) machen ein Adventure auch für ungeübte Spieler attraktiv und bekommen zudem noch einen größeren Wiederspielwert. Frei wählbare Charaktere wie in Maniac Mansion oder in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (wo man zu Beginn wählen kann, ob man zusammen mit Sophia oder allein einen rätsel- oder actionlastigen Weg gehen will) steigern den Wiederspielwert ebenfalls enorm und verdienen meinen großen Respekt.
Mehrere Lösungswege für ein Rätsel wünschen sich auch die Besucher des Adventuretreff-Forums häufig. Mit diesem Wunsch einher geht häufig die Beschwerde übereinen weiteren Punkt schlechten Rätseldesigns: wenn der Charakter zum Beispiel einen Vogel verscheuchen muss und dafür eine merkwürdige und nicht navollziehbare Rätselkette lösen muss, obwohl er doch theoretisch eine der neben dem Haus stehenden Stangen hätte benutzen können, wären diese nur aufnehmbar gewesen.Unlogische oder unnötig verkomplizierte Rätsel stoßen auf Widerstand, aber das hab ich ja hier schon ausführlich ausgeführt.
Zu guter Letzt möchte ich noch meine Umfrage über die Rätselvielfalt in Spielen zur Sprache bringen. Ich wollte wissen, wie wichtig es den Spielern ist, wie oft sich die verschiedenen Rätselarten im Spiel abwechseln. Interessanterweise haben 17 von 33 Teilnehmern sich deutlich für eine große Vielfalt ausgesprochen,15 von 33 finden hingegen eine kleine Rätselvielfalt nicht so schlimm und eine Person sprach sich für absolute Rätselmonotonie aus.
Als krasser Kontrast werden aber immer wieder Stimmen laut, die gegen eine bestimmte Art von Rätseln schimpfen.Besondere Unbeliebtheit scheinen vor allem die Klangrätsel zu "genießen", da einige Spieler offenbar kein besonders gutes musikalisches Gehör haben unddaher diese Rätsel nie ohne Hilfe lösen können.AUch bei vielen Unbeliebt sind die sogenannten "Maschinenrätsel", also das Herumprobieren an technischen Geräten wie zum Beispiel in Myst und, wie erwähnt,Minispielchen, vor allem Schiebepuzzles.
Die klassischen Inventar- und Dialogrätsel hingegen scheint jeder zu mögen.
Ich denke dass man jedes Rätsel gut umsetzen kann, es sollte nur logisch nachvollziehbar, fair und gut integriert sein :)
Von einem eigenen Spiel träumt wohl jeder Spieler, durch dessen Adern kreatives Blut fließt, doch nur selten überstehen die Träume den langen steinigen Pfad der Spielentwicklung. Ich selbst habe mich aufgemacht, Spiele zu schaffen und auf meiner Reise von autodidaktischen Anfängen über eine Anstellung als Game Designer nun bei der Selbstständigkeit gelandet. Alle Erfahrungen und Informationen die ich bisher gemacht habe möchte ich hier mitteilen und mit anderen darüber diskutieren.
Gedanken über Lösungshilfen
Generell sollte man sich ja schon beim Rätseldesign überlegen, wie nachvollziehbar die eigenen wirren Gedanken sind. Doch da das wohl ein Ding der Unmöglichkeit ist, ist das Nachdenken über die Art der Lösungshilfe meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt in der Entwicklung eines Spiels.
Früher habe ich mal bei meiner Cousine ein Komplettlösungsbuch für verschiedene Adventures gelesen und fand die geschichtenartige Erzählform in diesen Lösungen sehr unterhaltsam. Nun gibt es ja überall im Internet mehr oder weniger gut geschriebene Komplettlösungen, Walkthroughs und wie sie alle heißen.
Doch eigentlich fühlt sich jeder Adventurespieler irgendwie in seiner Rätslerehre gekränkt, wenn er nun doch in die Lösung linsen muss und dabei unauffällig versucht, zufällig vielleicht schon einen Blick auf den nächsten Tipp zu erhaschen. Natürlich völlig unbeabsichtigt, der sprang so ins Auge.
Wo früher mit den Freunden über den Verbleib des Benzins für die Kettensäge diskutiert wurde (und dabei die wildesten Theorien entstanden), wird heute vermehrt in Foren diskutiert, wie z.B. in meinem geliebten Adventuretreff. Hier wird allerdings mehr mit kleinen Tipps geholfen, die den Spieler der Lösung näher bringen sollen, ohne dass er sich der Schande der Unfähigkeit, selbst auf die Lösung zu kommen, hingeben muss (die anderen sind doch auch drauf gekommen grrrr).
Daneben wird penibel darauf geachtet, nicht zu spoilern.
Nun wurden in der Vergangenheit schon einige Versuche der innerspilelischen Lösungshilfen gemacht, wie z.B. in "Myst", wo man sich einige Tipps anzeigen lassen kann, wenn man nicht weiter weiß. Hier sind die Tipps unveränderlich gleich und man muss sehen, wie man mit ihnen zurechtkam. Beim Spiel "Torins Passage" hingegen sind die Tipps dynamischer verfasst, hier bekommt man erst einen vagen Hinweis und wenn der nicht ausreichte, kann man sich immer deutlichere Tipps in der Lösungshilfe anschauen, bis man buchstäblich mit der Nase auf die Lösung gestoßen wurde.
In den Spielen Gobliins 2 und Goblins 3 ist es möglich, sich per Joker die ganze Lösung für das aktuelle Level anzeigen zu lassen. Man hat zwar nur drei Joker zur Verfügung, kann aber theoretisch alle einsparen, indem man vor der Lösungsanzeige abspeichert und danach neu lädt.
In anderen neueren Spielen wie z.B. "Geheimakte Tunguska" kann man sich per Tastendruck alle Hotspots des aktuellen Raums anzeigen lassen, wenn man nicht weiterkommt. Dieser Technik stand ich erst skeptisch gegenüber, doch hat sie mich positiv überrascht, da man so wenn es wirklich nicht mehr weitergeht, noch eine Hoffnung hat, etwas neues zu entdecken, bevor man in Frust verfällt.
In "Simon the Sorcerer" konnte man sich von einer Eule einige Tipps geben lassen. Diese Art der Hilfe empfinde ich als am besten integrierte.
Meiner Meinung nach gelingt es über eine gut integrierte Lösungshilfe eher, den Spieler bei der Stange und im Spielflow zu halten. Ingamehilfen sind aber noch weit in ihrer Probephase und werden von den Spielern auch nicht erwartet. (Jedenfalls von der alten Garde, die mit Inbrunst an ihren alten Klassikern hängt.)
Auch über das Fragen nach Hinweisen überhaupt spalten sich die Lager. Nach einer Umfrage, die ich gestartet habe sprechen sich die Meisten (9 Stimmen von 27) für eine direkte integrierte Lösungshilfe aus, also in der Spielhandlung und Spielumgebung (nicht im Interface) versteckte Hinweise. Fast gleich beliebt sind die schrittweise Ingamehilfe (7 Stimmen von 27) und das schrittweise Walkthrough (6 Stimmen von 27). Je zwei Adventuretreffler stimmten für die Beratung mit Freunden oder den völligen Verzicht auf die Hilfe. Die komplette Komplettlösung mochte nur einer von 27 am liebsten.
Ideen für neue Ingamelösungen kamen auf, wie z.B. das Führen eines Tagebuchs wie in Rollenspielen, in denen der Charakter notiert, was er als nächstes zu Tun hat. Allerdings lässt sich das meiner Meinung nach auch in den Kommentaren verpacken. Statt des "Hotspot-Anzeigen-Modus' " sprach sich jemand für ein kleines "Haustier" aus, dass wie ein Spürhund wichtige Hotspots aufsucht. Eine sehr hübsche Idee wie ich finde, die gleichzeitig der Lösungshilfe und dem Flair dient. :)
Ich finde, dass das Thema Ingamehilfe noch nicht ausgeschöpft ist und noch jede Menge kreativ zu Nutzendes Potential hat.
Früher habe ich mal bei meiner Cousine ein Komplettlösungsbuch für verschiedene Adventures gelesen und fand die geschichtenartige Erzählform in diesen Lösungen sehr unterhaltsam. Nun gibt es ja überall im Internet mehr oder weniger gut geschriebene Komplettlösungen, Walkthroughs und wie sie alle heißen.
Doch eigentlich fühlt sich jeder Adventurespieler irgendwie in seiner Rätslerehre gekränkt, wenn er nun doch in die Lösung linsen muss und dabei unauffällig versucht, zufällig vielleicht schon einen Blick auf den nächsten Tipp zu erhaschen. Natürlich völlig unbeabsichtigt, der sprang so ins Auge.
Wo früher mit den Freunden über den Verbleib des Benzins für die Kettensäge diskutiert wurde (und dabei die wildesten Theorien entstanden), wird heute vermehrt in Foren diskutiert, wie z.B. in meinem geliebten Adventuretreff. Hier wird allerdings mehr mit kleinen Tipps geholfen, die den Spieler der Lösung näher bringen sollen, ohne dass er sich der Schande der Unfähigkeit, selbst auf die Lösung zu kommen, hingeben muss (die anderen sind doch auch drauf gekommen grrrr).
Daneben wird penibel darauf geachtet, nicht zu spoilern.
Nun wurden in der Vergangenheit schon einige Versuche der innerspilelischen Lösungshilfen gemacht, wie z.B. in "Myst", wo man sich einige Tipps anzeigen lassen kann, wenn man nicht weiter weiß. Hier sind die Tipps unveränderlich gleich und man muss sehen, wie man mit ihnen zurechtkam. Beim Spiel "Torins Passage" hingegen sind die Tipps dynamischer verfasst, hier bekommt man erst einen vagen Hinweis und wenn der nicht ausreichte, kann man sich immer deutlichere Tipps in der Lösungshilfe anschauen, bis man buchstäblich mit der Nase auf die Lösung gestoßen wurde.
In den Spielen Gobliins 2 und Goblins 3 ist es möglich, sich per Joker die ganze Lösung für das aktuelle Level anzeigen zu lassen. Man hat zwar nur drei Joker zur Verfügung, kann aber theoretisch alle einsparen, indem man vor der Lösungsanzeige abspeichert und danach neu lädt.
In anderen neueren Spielen wie z.B. "Geheimakte Tunguska" kann man sich per Tastendruck alle Hotspots des aktuellen Raums anzeigen lassen, wenn man nicht weiterkommt. Dieser Technik stand ich erst skeptisch gegenüber, doch hat sie mich positiv überrascht, da man so wenn es wirklich nicht mehr weitergeht, noch eine Hoffnung hat, etwas neues zu entdecken, bevor man in Frust verfällt.
In "Simon the Sorcerer" konnte man sich von einer Eule einige Tipps geben lassen. Diese Art der Hilfe empfinde ich als am besten integrierte.
Meiner Meinung nach gelingt es über eine gut integrierte Lösungshilfe eher, den Spieler bei der Stange und im Spielflow zu halten. Ingamehilfen sind aber noch weit in ihrer Probephase und werden von den Spielern auch nicht erwartet. (Jedenfalls von der alten Garde, die mit Inbrunst an ihren alten Klassikern hängt.)
Auch über das Fragen nach Hinweisen überhaupt spalten sich die Lager. Nach einer Umfrage, die ich gestartet habe sprechen sich die Meisten (9 Stimmen von 27) für eine direkte integrierte Lösungshilfe aus, also in der Spielhandlung und Spielumgebung (nicht im Interface) versteckte Hinweise. Fast gleich beliebt sind die schrittweise Ingamehilfe (7 Stimmen von 27) und das schrittweise Walkthrough (6 Stimmen von 27). Je zwei Adventuretreffler stimmten für die Beratung mit Freunden oder den völligen Verzicht auf die Hilfe. Die komplette Komplettlösung mochte nur einer von 27 am liebsten.
Ideen für neue Ingamelösungen kamen auf, wie z.B. das Führen eines Tagebuchs wie in Rollenspielen, in denen der Charakter notiert, was er als nächstes zu Tun hat. Allerdings lässt sich das meiner Meinung nach auch in den Kommentaren verpacken. Statt des "Hotspot-Anzeigen-Modus' " sprach sich jemand für ein kleines "Haustier" aus, dass wie ein Spürhund wichtige Hotspots aufsucht. Eine sehr hübsche Idee wie ich finde, die gleichzeitig der Lösungshilfe und dem Flair dient. :)
Ich finde, dass das Thema Ingamehilfe noch nicht ausgeschöpft ist und noch jede Menge kreativ zu Nutzendes Potential hat.
Einfach genial!
Heute geht es wieder um den Flow, beziehungsweise um einen Aspekt, der den Flow meiner Meinung nach maßgeblich beeinflusst. Um zu verdeutlichen, worum es mir geht, stelle ich zuerst die Frage: warum spielen Kinder so gern mit Sand? Warum bauen sie so gern mit Legosteinen?Die Antwort ist: einfach. Beides sind Elemente mit einer simplen Grundidee, die eine Vielzahl an Möglichkeiten eröffnet. Wird der Sand dann auch noch mit Wasser kombiniert, ergibt sich eine weitere Vielzahl zu entdeckender Möglichkeiten. Diese Möglichkeiten nach der eigenen Phantasie auszuschöpfen macht die Faszination des Spielens aus. Diese Erkenntnis kann bei geschickter Anwendung ein wirklich geniales Spiel schaffen. Genial einfach und interessant wie das Spielen im Sand oder mit Legosteinen.Ein meiner Meinung nach gutes Beispiel für ein solches Spiel ist Gobliiins: man hat drei Figuren, der Erste kann Dinge aufheben und benutzen, der Zweite schlägt zu und klettert an Seilen empor, der Dritte kann Dinge oder Lebewesen verzaubern. Drei Figuren mit simplen Eigenschaften. Diese sind je nach Umstand (Level) unterschiedlich einzusetzen, so hängt es z.B. vom Gegenstand ab, auf den der Zauberer seine Magie spricht, was am Ende daraus entsteht. Die Rätsel sind nur durch das richtige Zusammenspiel der Fähigkeiten lösbar.Den vielen Unterschiedlichen Möglichkeiten, die es zu erforschen gibt, ist ein Balken Lebensenergie entgegengestellt, der jedesmal abnimmt, wenn einer der Zwerge einen "Fehler" macht, beispielsweise eine fleischfressende Pflanze anzuzaubern, der das gar nicht passt.Zwar wird das "Sterben" in Adventures oft kritisiert, ich halte diese Option in Gobliiins allerdings für eine absolut legitime Möglichkeit, das Spiel nicht langweilig werden zu lassen, denn missglückte Level lassen sich schnell fehlerlos wiederholen. Andere einfach geniale Innovationen sind zum Beispiel die Gravitygun in Half Life 2, mit der man Dinge anziehen und herumschleudern kann, oder die Gravitationsfelder in Prey, die es ermöglichen, plötzlich an der Decke oder den Wänden zu gehen. Hier tun sich wieder tausende Möglichkeiten im Gameplay auf, die erkannt und genutzt werden wollen. Nebenbei sollte auch das Interface so einfach wie möglich zu bedienen sein und mit einfachsten Funktionen eine Vielzahl an Aktivitäten ausgeführt werden. Das haben zb auch die Leute bei Lucas Arts erkannt, die in ihren ersten Spielen (Zack Mc Kracken, Maniac Mansion) 15 Verben zur Interaktion benutzen, später 12 (Monkey Island 1), dann 9 in Monkey Island 2 und Day of the Tentacle. In Sam und Max und Monkey Island 3 schließlich beschränkten sie sich auf einfache Symbolik: Mund (sprechen, essen), Hand (benutzen, nehmen), Auge (anschauen), die sich auch schon in anderen Spielen gut bewährt hat (so auch in Gobliiins).
Die Möglichkeiten in Spielen sollten nur durch die Phantasie des Spielers begrenzt werden, wenn die Grundregeln einmal fest vorgegeben sind.
Die Möglichkeiten in Spielen sollten nur durch die Phantasie des Spielers begrenzt werden, wenn die Grundregeln einmal fest vorgegeben sind.
Dialoge und Kommentare: hier kommen die Charaktere zu Wort!
Wie schon mehrmals erwähnt :) lege ich sehr viel Wert auf die Persönlichkeiten der Charaktere.
Nun nützt es aber nichts, wenn man selbst eine blühende Vorstellung von der Persönlichkeit des Charakters hat, diese aber nicht bis zum Spieler durchdringt. Wie kann das geschehen?
Ersteinmal haben wir das Aussehen, dass sich ja, im Gegensatz zum Film, nicht oder nur selten verändert. Kleidung, Körperhaltung, Gangart und Mimik, all das bleibt weitestgehend gleich. Doch schon durch ein paar kleine Mimiken und Gestiken (wie zB in Indiana Jones & the fate of Atlantis sehr schön umgesetzt), lässt sich die Distanz von Spieler und Spielfigur schmälern. Der Spieler sieht: wie nimmt der Charakter die Situation auf? Bleibt er cool? Erschrickt er? Freut er sich?
Am besten kommt das natürlich in den Dialogen und/oder Kommentaren zur Umgebung zum Tragen, gleich nach der charaktertypischen Ausdrucksweise.
Am schönsten fand ich in dieser Hinsicht Gabriel Knight 3, wo ich stundenlang jedes einzelne Bild angeklickt habe, nur um entzückt Gabriels Kommentar dazu zu hören. Es wurde mir dann auch nicht langweilig, das gleiche nochmal mit Grace zu tun. Durch ihre ganz eigenen Meinungen zu verschiedenen Dingen lässt sich die Persönlichkeit der Figuren, ja selbst Vergangenheit und ganz eigene Biographie erahnen.
Dasselbe gilt natürlich auch für Gespräche, also Dialoge.
Wer geschickt mit diesem ausdrucksstarken Instrument hantieren kann, kann sich dann sogar an Dialoge wagen, die den Spieler entscheiden lassen, in welcher Art er antwortet (ob freundlich, unfreundlich, ehrlich, verlogen...)
Und wer die Komposition der Dialoge meisterhaft versteht, vermag sie sogar so ins Spielgeschehen einzubinden, dass sie dieses nachhaltig verändern. Hierzu ist allerdings viel Arbeit vonnöten und wieder gilt der Leitsatz: besser gut und einfach als kompliziert und schlecht ausgeführt.
Nun nützt es aber nichts, wenn man selbst eine blühende Vorstellung von der Persönlichkeit des Charakters hat, diese aber nicht bis zum Spieler durchdringt. Wie kann das geschehen?
Ersteinmal haben wir das Aussehen, dass sich ja, im Gegensatz zum Film, nicht oder nur selten verändert. Kleidung, Körperhaltung, Gangart und Mimik, all das bleibt weitestgehend gleich. Doch schon durch ein paar kleine Mimiken und Gestiken (wie zB in Indiana Jones & the fate of Atlantis sehr schön umgesetzt), lässt sich die Distanz von Spieler und Spielfigur schmälern. Der Spieler sieht: wie nimmt der Charakter die Situation auf? Bleibt er cool? Erschrickt er? Freut er sich?
Am besten kommt das natürlich in den Dialogen und/oder Kommentaren zur Umgebung zum Tragen, gleich nach der charaktertypischen Ausdrucksweise.
Am schönsten fand ich in dieser Hinsicht Gabriel Knight 3, wo ich stundenlang jedes einzelne Bild angeklickt habe, nur um entzückt Gabriels Kommentar dazu zu hören. Es wurde mir dann auch nicht langweilig, das gleiche nochmal mit Grace zu tun. Durch ihre ganz eigenen Meinungen zu verschiedenen Dingen lässt sich die Persönlichkeit der Figuren, ja selbst Vergangenheit und ganz eigene Biographie erahnen.
Dasselbe gilt natürlich auch für Gespräche, also Dialoge.
Wer geschickt mit diesem ausdrucksstarken Instrument hantieren kann, kann sich dann sogar an Dialoge wagen, die den Spieler entscheiden lassen, in welcher Art er antwortet (ob freundlich, unfreundlich, ehrlich, verlogen...)
Und wer die Komposition der Dialoge meisterhaft versteht, vermag sie sogar so ins Spielgeschehen einzubinden, dass sie dieses nachhaltig verändern. Hierzu ist allerdings viel Arbeit vonnöten und wieder gilt der Leitsatz: besser gut und einfach als kompliziert und schlecht ausgeführt.
Pixelhunting & Verweigerung: Faulheit wird bestraft!
Bei einigen Spielen hat sich die Marotte eingeschlichen, das Spiel künstlich in die Länge zu ziehen oder schwerer zu machen, zB durch Gegenstände, die sich noch nicht gleich nehmen lassen und zu denen man erst wieder hinlaufen muss, wenn man am andern Ende der Welt nicht weiterkommt und einem einfällt, man könnte den automatischen Dosenöffner jetzt vielleicht doch ganz gut gebrauchen. Oder aber man hat den Dosenöffner noch gar nicht bemerkt, weil sein Hotspot nur ein Pixel umfasst.
Derartiges wird vom Spieler als unfair aufgefasst und zeigt Faulheit in der Gestaltung. Einen Gegenstand kann man wahrhaft besser verstecken, als ihn als Pixel zu tarnen, der vielleicht ein bisschen Heller als seine Umgebung ist. Erreicht werden kann das zB durch wissentliches Ausblenden der Dinge, die man gern verstecken möchte. Ein markanter Punkt in der Umgebung zieht die Blicke auf sich und lässt anderes, unauffälligeres unter den Tisch fallen.
Man erfasst nie das ganze Bild mit einem Blick und wer damit geschickt umzugehen weiß, kann Suchspaß ganz ohne Pixelhunting erreichen.
Durch künstliche Länge macht das Spiel nicht länger Spaß, sondern länger keinen Spaß. Lieber kurz als gequält verlängert. Wer jetzt argumentiert, dass die Spielfigur ja noch gar nicht weiß, dass sie den automatischen Dosenöffner mal brauchen wird, vergisst, dass es sich um ein Spiel handelt. Der Spieler weiß, dass er den Dosenöffner brauchen wird (es sei denn es handelt sich um einen roten Hering, die sich übrigens auch gut zum überstrahlen unauffälligerer Gegenstände eignen), denn er spielt ein Adventure und da wird alles eingsackt, was einem vor die Nase kommt. Wird die Spielfigur dümmer gemacht als der Spieler, kommt der sich eingeschränkt vor und verliert die Lust.
Derartiges wird vom Spieler als unfair aufgefasst und zeigt Faulheit in der Gestaltung. Einen Gegenstand kann man wahrhaft besser verstecken, als ihn als Pixel zu tarnen, der vielleicht ein bisschen Heller als seine Umgebung ist. Erreicht werden kann das zB durch wissentliches Ausblenden der Dinge, die man gern verstecken möchte. Ein markanter Punkt in der Umgebung zieht die Blicke auf sich und lässt anderes, unauffälligeres unter den Tisch fallen.
Man erfasst nie das ganze Bild mit einem Blick und wer damit geschickt umzugehen weiß, kann Suchspaß ganz ohne Pixelhunting erreichen.
Durch künstliche Länge macht das Spiel nicht länger Spaß, sondern länger keinen Spaß. Lieber kurz als gequält verlängert. Wer jetzt argumentiert, dass die Spielfigur ja noch gar nicht weiß, dass sie den automatischen Dosenöffner mal brauchen wird, vergisst, dass es sich um ein Spiel handelt. Der Spieler weiß, dass er den Dosenöffner brauchen wird (es sei denn es handelt sich um einen roten Hering, die sich übrigens auch gut zum überstrahlen unauffälligerer Gegenstände eignen), denn er spielt ein Adventure und da wird alles eingsackt, was einem vor die Nase kommt. Wird die Spielfigur dümmer gemacht als der Spieler, kommt der sich eingeschränkt vor und verliert die Lust.
Zuckerbrot oder Peitsche? Motivation unterstützt den Flow
Je mehr Motivation, desto mehr Lust, Aufgaben zu bewältigen. Wie kann man nun seine Spieler motivieren?
Ich habe ein wenig darüber nachgedacht und Leute ausgefragt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: es gibt zwei Arten von Motivation: permanente und wechselnde.
Zu permanenter Motivation zähle ich alles, was das Eintreten in die Geschichte erleichtert: atmosphärische Graphik, Musik und gut ausgearbeitete Charaktere, eine packende, gut erzählte Story mit vielen Details und evtl. Gags. Ein leicht zu bedienendes Interface und gut integrierte Rätsel.
Wechselnde Motivierer sollten den Spieler nach gelösten Aufgaben belohnen. Bei meiner Umfrage wurden neue begehbare Räume, neue Gegenstände, eine Weiterentwicklung der Story (zB über Zwischensequenzen) und einfach nur das schöne Gefühl, die Aufgabe gelöst zu haben, und weiterzukommen (also nicht gleich wieder an einer schweren Aufgabe hängenzubleiben) eine gute Schwierigkeitsgradbalance und die damit verknüpfte Story sind also gleichermaßen permanent wie wechselnd motivierend.
Negativ bewertet wurden hingegen "verschwindende" Gegenstände (wenn der Spieler benutzte Gegenstände verliert, obwohl er sie später brauchen könnte): das ist gleichermaßen unlogisch wie demotivierend.
Ich habe ein wenig darüber nachgedacht und Leute ausgefragt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: es gibt zwei Arten von Motivation: permanente und wechselnde.
Zu permanenter Motivation zähle ich alles, was das Eintreten in die Geschichte erleichtert: atmosphärische Graphik, Musik und gut ausgearbeitete Charaktere, eine packende, gut erzählte Story mit vielen Details und evtl. Gags. Ein leicht zu bedienendes Interface und gut integrierte Rätsel.
Wechselnde Motivierer sollten den Spieler nach gelösten Aufgaben belohnen. Bei meiner Umfrage wurden neue begehbare Räume, neue Gegenstände, eine Weiterentwicklung der Story (zB über Zwischensequenzen) und einfach nur das schöne Gefühl, die Aufgabe gelöst zu haben, und weiterzukommen (also nicht gleich wieder an einer schweren Aufgabe hängenzubleiben) eine gute Schwierigkeitsgradbalance und die damit verknüpfte Story sind also gleichermaßen permanent wie wechselnd motivierend.
Negativ bewertet wurden hingegen "verschwindende" Gegenstände (wenn der Spieler benutzte Gegenstände verliert, obwohl er sie später brauchen könnte): das ist gleichermaßen unlogisch wie demotivierend.
Alles fließt: über den Flow
Der Flow. Ein mystisches Phänomen, das jeder beschreiben, aber keiner erklären kann. Ob in einem guten Buch, einem phantastischem Film oder aber einem faszinierenden Computerspiel: der Flow reißt uns fort in eine andere Welt, lässt uns Zeit und Raum vergessen.
Um dem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen, habe ich mir eine Anleitungslektüre zum schreiben von Romanen hergenommen ("Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" 1 und 2 von James N. Frey) und dort nachgelesen, wie man den Leser eines verdammt guten Romans in seinen Bann zieht. Ich notierte mir einige Elemente und verglich sie mit denen anderer Medien. Zum Schluss kam ich zu dem Entschluss, den Flow über zwei Auslöser zu definieren: Konflikt und Motivation.
In einer Geschichte (im Roman oder Film) muss der Protagonist zahlreiche Konflikte überwinden und kann dies nur, wenn seine Motivation hoch genug ist. Im Spiel muss der Spieler zahlreiche Konflikte bewältigen, und um dies zu erreichen muss seine Motivation hoch genug sein. Das Wechselspiel aus Konflikt und Konfliktlösung durch Motivation löst meiner Ansicht nach den Floweffekt aus.
Konflikte, das bedeutet im Falle eines Spieles die zu lösenden Aufgaben: Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, Strategie etc etc.
Motivation beinhaltet viele Aspekte, z.B. die Glaubwürdigkeit der Charaktere, die Atmosphäre, die Bedienung (Interface), die spannende Handlung (wobei deren Konflikt- und Motivationswechselspiel nicht mit der des Spiels an sich zu verwechseln ist).
Will man einen ausgeglichenen Spielfluss erlangen, sollte man sich immer fragen, ob noch genug Motivation für die Bewältigung eines anstehenden Konflikts vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein müsste dann entweder der Konflikt entschärft werden, oder die Motivation gehoben. Schwache und Starke Konflikte (=leichte und schwere Aufgaben) sollten daher bewusst dosiert werden, indem der Blick auf den Motivationsgrad gerichtet bleibt.
Um dem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen, habe ich mir eine Anleitungslektüre zum schreiben von Romanen hergenommen ("Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" 1 und 2 von James N. Frey) und dort nachgelesen, wie man den Leser eines verdammt guten Romans in seinen Bann zieht. Ich notierte mir einige Elemente und verglich sie mit denen anderer Medien. Zum Schluss kam ich zu dem Entschluss, den Flow über zwei Auslöser zu definieren: Konflikt und Motivation.
In einer Geschichte (im Roman oder Film) muss der Protagonist zahlreiche Konflikte überwinden und kann dies nur, wenn seine Motivation hoch genug ist. Im Spiel muss der Spieler zahlreiche Konflikte bewältigen, und um dies zu erreichen muss seine Motivation hoch genug sein. Das Wechselspiel aus Konflikt und Konfliktlösung durch Motivation löst meiner Ansicht nach den Floweffekt aus.
Konflikte, das bedeutet im Falle eines Spieles die zu lösenden Aufgaben: Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, Strategie etc etc.
Motivation beinhaltet viele Aspekte, z.B. die Glaubwürdigkeit der Charaktere, die Atmosphäre, die Bedienung (Interface), die spannende Handlung (wobei deren Konflikt- und Motivationswechselspiel nicht mit der des Spiels an sich zu verwechseln ist).
Will man einen ausgeglichenen Spielfluss erlangen, sollte man sich immer fragen, ob noch genug Motivation für die Bewältigung eines anstehenden Konflikts vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein müsste dann entweder der Konflikt entschärft werden, oder die Motivation gehoben. Schwache und Starke Konflikte (=leichte und schwere Aufgaben) sollten daher bewusst dosiert werden, indem der Blick auf den Motivationsgrad gerichtet bleibt.
Charaktere I
Der Charakter einer der wichtigsten Bestandteile eines Adventures. Er ist der, der sich am roten Faden der Geschichte durch das Spiel hangelt und dabei Geschick und ein schlaues Köpfchen beweisen muss (durch den Spieler).
Er hält den Kontakt zum Spieler, der Spieler sieht durch seine eigenen Augen und die Augen des Charakters in das Spiel, wie die Hauptfigur in einem Film oder Roman und doch so anders.
Wichtig für die Identifikation mit einem Charakter und damit für seine Glaubwürdigkeit und seinen Charme sind individuelles Aussehen und Auftreten.
Interessante Details machen eine Beschäftigung mit dem Charakter und damit mit dem Spiel schmackhaft.
Hauptpersonen sollten immer dreidimensional sein und damit meine ich nicht die Graphik, sondern das Profil. Was macht einen Menschen interessant, kennenzulernen? Seine persönliche Geschichte und die Erfahrungen und Eigenschaften, die er so erhalten hat.
Um unseren Spielcharakter interessant, dreidimensional erscheinen zu lassen, schreiben wir ihm eine Hintergrundgeschichte, eine Biographie. Diese hat dann gar nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun, sondern dient nur der Modellierung des Charakterprofils und zur Überprüfung, ob das, was der Charakter in der Geschichte tut, wirklich zu ihm passt. Wie er Konflikte bewältigt und vor allem auch, wie er sich ausdrückt.
Ein Bettler auf der Straße spricht sicher nicht so fein wie ein junger Graf, eine Teenagercheerleaderin drückt sich anders aus als der Metzgerlehrling.
Wir schaffen also eine Figur, die beinahe als echte Person durchgehen könnte, würden wir jemandem von ihr erzählen: Wie sieht sie aus? Wie alt ist sie? Welche Erziehung hat sie genossen, welche Beziehung unterhält sie zu ihren Eltern? Was für Vorlieben und Abneigungen hat die Person? Was für Spleens? Usw. usw.
Verrücktheiten machen immer individuell und unvergesslich und prägen das Bild des Charakters tiefer in die Herzen der Spieler.
Nebensächliche Charaktere brauchen keine so ausführliche Hintergrundgeschichte, doch sollte auch über sie gründlich nachgedacht und auf jeden Fall auf abgedroschene Klischees verzichtet werden (es sei denn die Klischees sind absichtlich überzogen).
So viel Liebe und Fürsorge wie in eine Figur gesteckt wird, so viel Charisma strahlt sie aus.
Er hält den Kontakt zum Spieler, der Spieler sieht durch seine eigenen Augen und die Augen des Charakters in das Spiel, wie die Hauptfigur in einem Film oder Roman und doch so anders.
Wichtig für die Identifikation mit einem Charakter und damit für seine Glaubwürdigkeit und seinen Charme sind individuelles Aussehen und Auftreten.
Interessante Details machen eine Beschäftigung mit dem Charakter und damit mit dem Spiel schmackhaft.
Hauptpersonen sollten immer dreidimensional sein und damit meine ich nicht die Graphik, sondern das Profil. Was macht einen Menschen interessant, kennenzulernen? Seine persönliche Geschichte und die Erfahrungen und Eigenschaften, die er so erhalten hat.
Um unseren Spielcharakter interessant, dreidimensional erscheinen zu lassen, schreiben wir ihm eine Hintergrundgeschichte, eine Biographie. Diese hat dann gar nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun, sondern dient nur der Modellierung des Charakterprofils und zur Überprüfung, ob das, was der Charakter in der Geschichte tut, wirklich zu ihm passt. Wie er Konflikte bewältigt und vor allem auch, wie er sich ausdrückt.
Ein Bettler auf der Straße spricht sicher nicht so fein wie ein junger Graf, eine Teenagercheerleaderin drückt sich anders aus als der Metzgerlehrling.
Wir schaffen also eine Figur, die beinahe als echte Person durchgehen könnte, würden wir jemandem von ihr erzählen: Wie sieht sie aus? Wie alt ist sie? Welche Erziehung hat sie genossen, welche Beziehung unterhält sie zu ihren Eltern? Was für Vorlieben und Abneigungen hat die Person? Was für Spleens? Usw. usw.
Verrücktheiten machen immer individuell und unvergesslich und prägen das Bild des Charakters tiefer in die Herzen der Spieler.
Nebensächliche Charaktere brauchen keine so ausführliche Hintergrundgeschichte, doch sollte auch über sie gründlich nachgedacht und auf jeden Fall auf abgedroschene Klischees verzichtet werden (es sei denn die Klischees sind absichtlich überzogen).
So viel Liebe und Fürsorge wie in eine Figur gesteckt wird, so viel Charisma strahlt sie aus.
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