Zuckerbrot oder Peitsche? Motivation unterstützt den Flow

Je mehr Motivation, desto mehr Lust, Aufgaben zu bewältigen. Wie kann man nun seine Spieler motivieren?
Ich habe ein wenig darüber nachgedacht und Leute ausgefragt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: es gibt zwei Arten von Motivation: permanente und wechselnde.
Zu permanenter Motivation zähle ich alles, was das Eintreten in die Geschichte erleichtert: atmosphärische Graphik, Musik und gut ausgearbeitete Charaktere, eine packende, gut erzählte Story mit vielen Details und evtl. Gags. Ein leicht zu bedienendes Interface und gut integrierte Rätsel.
Wechselnde Motivierer sollten den Spieler nach gelösten Aufgaben belohnen. Bei meiner Umfrage wurden neue begehbare Räume, neue Gegenstände, eine Weiterentwicklung der Story (zB über Zwischensequenzen) und einfach nur das schöne Gefühl, die Aufgabe gelöst zu haben, und weiterzukommen (also nicht gleich wieder an einer schweren Aufgabe hängenzubleiben) eine gute Schwierigkeitsgradbalance und die damit verknüpfte Story sind also gleichermaßen permanent wie wechselnd motivierend.
Negativ bewertet wurden hingegen "verschwindende" Gegenstände (wenn der Spieler benutzte Gegenstände verliert, obwohl er sie später brauchen könnte): das ist gleichermaßen unlogisch wie demotivierend.

2 comments:

Johanna said...

wow danke für deinen langen Text, deine Idee ist wirklich gut!

Johanna said...

Eine starke Motivationsbremse kann auch die "Dummheit" der Spielfigur sein, so sie nicht logisch ins Spielkonzept passt. Wenn der Spieler schon längst weiß, dass er Haken und Schnur zu einer Angel komponieren kann, die Spielfigur sich aber weigert, es zu tun bis irgendetwas anderes erledigt ist.