Generell sollte man sich ja schon beim Rätseldesign überlegen, wie nachvollziehbar die eigenen wirren Gedanken sind. Doch da das wohl ein Ding der Unmöglichkeit ist, ist das Nachdenken über die Art der Lösungshilfe meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt in der Entwicklung eines Spiels.
Früher habe ich mal bei meiner Cousine ein Komplettlösungsbuch für verschiedene Adventures gelesen und fand die geschichtenartige Erzählform in diesen Lösungen sehr unterhaltsam. Nun gibt es ja überall im Internet mehr oder weniger gut geschriebene Komplettlösungen, Walkthroughs und wie sie alle heißen.
Doch eigentlich fühlt sich jeder Adventurespieler irgendwie in seiner Rätslerehre gekränkt, wenn er nun doch in die Lösung linsen muss und dabei unauffällig versucht, zufällig vielleicht schon einen Blick auf den nächsten Tipp zu erhaschen. Natürlich völlig unbeabsichtigt, der sprang so ins Auge.
Wo früher mit den Freunden über den Verbleib des Benzins für die Kettensäge diskutiert wurde (und dabei die wildesten Theorien entstanden), wird heute vermehrt in Foren diskutiert, wie z.B. in meinem geliebten Adventuretreff. Hier wird allerdings mehr mit kleinen Tipps geholfen, die den Spieler der Lösung näher bringen sollen, ohne dass er sich der Schande der Unfähigkeit, selbst auf die Lösung zu kommen, hingeben muss (die anderen sind doch auch drauf gekommen grrrr).
Daneben wird penibel darauf geachtet, nicht zu spoilern.
Nun wurden in der Vergangenheit schon einige Versuche der innerspilelischen Lösungshilfen gemacht, wie z.B. in "Myst", wo man sich einige Tipps anzeigen lassen kann, wenn man nicht weiter weiß. Hier sind die Tipps unveränderlich gleich und man muss sehen, wie man mit ihnen zurechtkam. Beim Spiel "Torins Passage" hingegen sind die Tipps dynamischer verfasst, hier bekommt man erst einen vagen Hinweis und wenn der nicht ausreichte, kann man sich immer deutlichere Tipps in der Lösungshilfe anschauen, bis man buchstäblich mit der Nase auf die Lösung gestoßen wurde.
In den Spielen Gobliins 2 und Goblins 3 ist es möglich, sich per Joker die ganze Lösung für das aktuelle Level anzeigen zu lassen. Man hat zwar nur drei Joker zur Verfügung, kann aber theoretisch alle einsparen, indem man vor der Lösungsanzeige abspeichert und danach neu lädt.
In anderen neueren Spielen wie z.B. "Geheimakte Tunguska" kann man sich per Tastendruck alle Hotspots des aktuellen Raums anzeigen lassen, wenn man nicht weiterkommt. Dieser Technik stand ich erst skeptisch gegenüber, doch hat sie mich positiv überrascht, da man so wenn es wirklich nicht mehr weitergeht, noch eine Hoffnung hat, etwas neues zu entdecken, bevor man in Frust verfällt.
In "Simon the Sorcerer" konnte man sich von einer Eule einige Tipps geben lassen. Diese Art der Hilfe empfinde ich als am besten integrierte.
Meiner Meinung nach gelingt es über eine gut integrierte Lösungshilfe eher, den Spieler bei der Stange und im Spielflow zu halten. Ingamehilfen sind aber noch weit in ihrer Probephase und werden von den Spielern auch nicht erwartet. (Jedenfalls von der alten Garde, die mit Inbrunst an ihren alten Klassikern hängt.)
Auch über das Fragen nach Hinweisen überhaupt spalten sich die Lager. Nach einer Umfrage, die ich gestartet habe sprechen sich die Meisten (9 Stimmen von 27) für eine direkte integrierte Lösungshilfe aus, also in der Spielhandlung und Spielumgebung (nicht im Interface) versteckte Hinweise. Fast gleich beliebt sind die schrittweise Ingamehilfe (7 Stimmen von 27) und das schrittweise Walkthrough (6 Stimmen von 27). Je zwei Adventuretreffler stimmten für die Beratung mit Freunden oder den völligen Verzicht auf die Hilfe. Die komplette Komplettlösung mochte nur einer von 27 am liebsten.
Ideen für neue Ingamelösungen kamen auf, wie z.B. das Führen eines Tagebuchs wie in Rollenspielen, in denen der Charakter notiert, was er als nächstes zu Tun hat. Allerdings lässt sich das meiner Meinung nach auch in den Kommentaren verpacken. Statt des "Hotspot-Anzeigen-Modus' " sprach sich jemand für ein kleines "Haustier" aus, dass wie ein Spürhund wichtige Hotspots aufsucht. Eine sehr hübsche Idee wie ich finde, die gleichzeitig der Lösungshilfe und dem Flair dient. :)
Ich finde, dass das Thema Ingamehilfe noch nicht ausgeschöpft ist und noch jede Menge kreativ zu Nutzendes Potential hat.
Von einem eigenen Spiel träumt wohl jeder Spieler, durch dessen Adern kreatives Blut fließt, doch nur selten überstehen die Träume den langen steinigen Pfad der Spielentwicklung. Ich selbst habe mich aufgemacht, Spiele zu schaffen und auf meiner Reise von autodidaktischen Anfängen über eine Anstellung als Game Designer nun bei der Selbstständigkeit gelandet. Alle Erfahrungen und Informationen die ich bisher gemacht habe möchte ich hier mitteilen und mit anderen darüber diskutieren.
2 comments:
Ich finde Simon the Sorcerer 4 hat auch eine gute Hilfe Integration da man ähnlich wie bei Goblins die Lösung bekommt. Allerdings hat man dort Sterne: Bei Stern 1 wird einem nur grob angedeutet was zu tun ist, bei Stern 2 wird es schon konkreter und bei Stern 3 sieht man fast schon die ganze Lösung.
Lösungshilfe zu Integrieren finde ich auch sehr witzig und oft Sinnvoll - es wäre aber mehr damit geholfen "echte" Rätsel einzubauen und nicht ständig nur irgendwelche Pixelhunting Rätsel zu entwickeln wo Gegenstände erst im Nachhinein angezeigt werden.
Naja, auch "echte" Rätsel können schwer nachzuvollziehen sein...
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