Kurz vorweg: Ich habe im Internet nach einer Auflistung der Rätselarten gesucht, aber nur eine recht verworrene Version gefunden. Ich habe mir also selbst eine Übersicht erstellt, in der ich die Rätselformen ganz allgemein gehalten zu definieren versucht habe.
Seit mehreren Monaten zerbreche ich mir nun schon den Kopf über das, ohne was ein Adventure kein Adventure wäre: das Rätsel. Was macht ein gutes Rätseldesign aus? Eine zufriedenstellende Antwort habe ich bisher nicht gefunden, aber ich werde meine bisherigen Erfahrungen und Erkenntnisse niederschreiben.
Beginnen wir mit der Definition. Ich möchte einen Freund zitieren, der das Wesen der Rätsel in Adventures ganz gut auf den Punkt gebracht hat:"Rätsel definiere ich: "Eine Aufgabe oder ein Ziel, deren Erfüllung bzw. dessen Lösung durch Hindernisse erschwert wird. Die Lösung ergibt sich aus Kombination von Prinzipien der Spielwelt, zur Verfügung stehender Mittel (z.B. Inventargegenstände, Dienste von Personen) und Interaktionen mit der Spielwelt." (BlueGryphon)
Ich unterteile die in Adventures gestellten Aufgaben in drei Bereiche:
Erstens: Erkennen des erforderte Ziels, zum Beispiel durch logisches Denken (wenn das Erkennen des Ziels zum Inhalt des Rätsels gehört), oder durch Informationen im Spiel.
Zweitens: Finden von Informationen, Gegenständen oder Lösungswegen.
Drittens: Anwenden der Informationen (direkt oder indirekt), Gegenstände oder Lösungswege.
Die Geschichte, die ein Spiel erzählt, wird immer wieder unterbrochen und kann nur durch das Lösen von verschiedensten Aufgaben weitergebracht werden.Je besser dabei die Aufgabe in die Geschichte integriert ist, man also schon beim Lösen der Rätsel weitere Details oder die Fortsetzung der Geschichte erfährt, desto motivierender ist es für den Spieler, mit dem Spiel fortzufahren. So kann man das grob skizzieren, denn es spielen noch etliche andere Faktoren mit in die Spielmotivation hinein, die eng mit den Rätseln verknüpft sind.
Der erste Faktor dafür, ob ein Rätsel sich in den Flow einfügt, ist also der Grad seiner Integration.
Ich habe im Adventuretreff-Forum eine Umfrage zu unbeliebten Rätseln gestartet und auch wenn sich die Geschmäcker bisweilen stark unterscheiden, sind sich doch alle unteranderem in einem Punkt einig: schlecht integrierte Rätsel sind doof. Besonders oft genannt wurden hier die sogenannten Minispiele,die so wenig in das Spiel integriert sind, dass sie theoretisch auch ohne das Umgebende Adventure gespielt werden könnten.Ich sehe das Minispielproblem jedoch nicht ganz so krass, wie einige im Forum. Ich denke, auch diese kann man sinnvoll in die Spielumgebung einfügen.
Schlecht für die Motivation ist auch, wenn der Spieler gar nicht weiß, was er zu tun hat. Abhilfe kann da zum Beispiel eine Art Tagebuch sein, wie man es aus Rollenspielen kennt, in dem Hinweise und die als nächstes zu bewältigenden Aufgaben vom Spiel oder Spieler notiert werden. Ganz klassisch lässt sich das aber auch bewerkstelligen, indem der Charakter selbst zum Beispiel beim Betrachten rätselrelevanter Orte oder Gegenstände Hinweise gibt, was zu tun ist oder wie man das Rätsel vielleicht lösen könnte.
Auch zu große Handlungsräume wirken schnell motivationssenkend, da der Spieler nicht weiß, wo er anfangen soll und/oder ewig suchen muss, bis er einen lösungsrelevanten Hinweis oder Gegenstand findet.Gemeint sind hier zu viele begehbare Orte, an denen zu viel gemacht werden kann und zu viele Rätsel, die auf einmal gelöst werden können. So kann keine klare Struktur entstehen. Daher ist es bei den meisten Adventures usus, dass der Spieler sich durch kleine Abschnitte rätselt, die oft in Akte oder Kapitel gegliedert werden.(Nebenbei bemerkt macht es sich auch beim Entwickeln des Spiels leichter, kleine zeitliche und räumliche Abschnitte zu schaffen, als riesige verwirrende Areale.)
Sehr komfortabel ist es, wenn Adventures in mehreren Schwierigkeitsgraden oder mit mehreren Lösungswegen angeboten werden, wie das Lucas Arts in sehrvorbildhafter Weise getan hat: gekürzte Rätsel und mehr Hinweise auf die Lösung oder eine vereinfachte Rätselmechanik (Loom) machen ein Adventure auch für ungeübte Spieler attraktiv und bekommen zudem noch einen größeren Wiederspielwert. Frei wählbare Charaktere wie in Maniac Mansion oder in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (wo man zu Beginn wählen kann, ob man zusammen mit Sophia oder allein einen rätsel- oder actionlastigen Weg gehen will) steigern den Wiederspielwert ebenfalls enorm und verdienen meinen großen Respekt.
Mehrere Lösungswege für ein Rätsel wünschen sich auch die Besucher des Adventuretreff-Forums häufig. Mit diesem Wunsch einher geht häufig die Beschwerde übereinen weiteren Punkt schlechten Rätseldesigns: wenn der Charakter zum Beispiel einen Vogel verscheuchen muss und dafür eine merkwürdige und nicht navollziehbare Rätselkette lösen muss, obwohl er doch theoretisch eine der neben dem Haus stehenden Stangen hätte benutzen können, wären diese nur aufnehmbar gewesen.Unlogische oder unnötig verkomplizierte Rätsel stoßen auf Widerstand, aber das hab ich ja hier schon ausführlich ausgeführt.
Zu guter Letzt möchte ich noch meine Umfrage über die Rätselvielfalt in Spielen zur Sprache bringen. Ich wollte wissen, wie wichtig es den Spielern ist, wie oft sich die verschiedenen Rätselarten im Spiel abwechseln. Interessanterweise haben 17 von 33 Teilnehmern sich deutlich für eine große Vielfalt ausgesprochen,15 von 33 finden hingegen eine kleine Rätselvielfalt nicht so schlimm und eine Person sprach sich für absolute Rätselmonotonie aus.
Als krasser Kontrast werden aber immer wieder Stimmen laut, die gegen eine bestimmte Art von Rätseln schimpfen.Besondere Unbeliebtheit scheinen vor allem die Klangrätsel zu "genießen", da einige Spieler offenbar kein besonders gutes musikalisches Gehör haben unddaher diese Rätsel nie ohne Hilfe lösen können.AUch bei vielen Unbeliebt sind die sogenannten "Maschinenrätsel", also das Herumprobieren an technischen Geräten wie zum Beispiel in Myst und, wie erwähnt,Minispielchen, vor allem Schiebepuzzles.
Die klassischen Inventar- und Dialogrätsel hingegen scheint jeder zu mögen.
Ich denke dass man jedes Rätsel gut umsetzen kann, es sollte nur logisch nachvollziehbar, fair und gut integriert sein :)
1 comment:
Was mir persönlich immer wieder gut gefällt ist, wenn es mehrere verschiedene Rätsel an verschiedenen Orten zu lösen sind, d.h. wenn man bei einer Sache nicht mehr weiter weiß, kann man es eben woanders versuchen. Das kann nämlich ganz schön nervig sein, wenn man in einem zwar großen Areal herumspazieren kann, aber es nur eine einzige Sache zu lösen gibt, um weiter machen zu können. Da läuft man dann tausendmal alles ab auf der Suche nach dem einzigen und letzten Detail, das noch Bedeutung hat, während der restliche Raum in Bedeutungslosigkeit und Leere versinkt.
Ich bin da ein großer Freunde der Drei-Gegenstand-Struktur (z.B. Monkey Island, du brauchst das, das und das um ein Pirat zu sein, oder Kings Quest I: Schild, Schatz und Spiegel. das schönste Kapitel in Grim Fandango ist Rubacava, wo man so viel entdecken und machen kann, etc.)
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