Blitzprojekt! Nicht mehr ganz so blitzartig.

Nach nun einem Monat Arbeit, in deren Ausmaßen ich mich gründlich verschätzt habe, werd ich erstmal eine kleine Pause einlegen und mich auf den Beginn des Wintersemesters konzentrieren. Nebenbei werd ich die eine oder andere Kleinigkeit weitermachen, aber große Schritte wird es in der nächsten Zeit nicht geben.

Aber ich bleib dabei, versprochen :)

Blitzprojekt! Ein großer Schritt ist getan.

26.09.07

Nach zwei langen Abenden anstrengenden Skriptens und heutigem morgendlichen Entbuggen habe ich es endlich geschafft, die Interaktionen mit der Umgebung visuell darzustellen.

Geschafft hätte ich das nicht so schnell ohne meinen Freund Blaugreif, der mich aus meinem verstrickten Skript gerettet hat.

Nachdem das Kampfsystem nun im Visuellen fertig ist, werde ich mich nun daran machen, es für alle Räume auszulegen. Leider warte ich immer noch auf Raphaels Monsterbilder, weshalb ich, bis er sie mir zuschickt, das Ganze noch nicht komplettieren kann.

Blitzprojekt! Und es geht immer noch weiter... und weiter...

22.09.07

Die vergangenen Tage arbeitete ich weiter am Kampfsystem. Man wird neben den Angriffen auf die Monster werden während den Kämpfen auch Interaktionen mit der Umgebung möglich sein, an welchen ich die meiste Zeit gearbeitet habe.

Raphael lässt mit seinen Zeichnungen ganz schön auf sich warten und ich werd auch noch ne Weile brauchen, um alles fertig zu stellen. Also wird es wohl noch eine ganze Woche dauern, fürchte ich.

Blitzprojekt! Kampfgetümmel.

19.09.07

Heute bin ich dabei, die Angriffe der einzelnen Monster zu schreiben. Neben dem Wildschwein machen jetzt auch Stachelbestien, Waldgeister, Walddrachen und Schlangen Herzmagier das Leben schwer.
Gestern Abend arbeitete ich noch etwas an der Story.
Die Geschichte spielt in vier Kapiteln, wobei in jedem Kapitel ein neuer Zauber gelernt und eine neue Zauberrobe erworben werden kann. Die Zutaten für das Brechmittel müssen einerseits den normalen Monstern und den Zwischengegnern abgenommen, oder in den einzelnen Gebieten wie Wald oder Wüste gefunden werden.


...Abends:

Inzwischen greifen Stachelbestie, Waldgeist, Drache und Schlange selbstständig an. Außerdem habe ich jetzt alle Zauber mit den wichtigsten vorläufigen Animationen versehen.

Blitzprojekt! Es geht weiter.

18.09.07

Nachdem ich gestern den ganzen Tag erfolglos damit verbrachte, die Zauberknöpfe mit einheitlichen Hintergründen zu versehen, habe ich heute endlich eine akzeptable Lösung gefunden: Ich gestalte sie in schwarz und weiß, passend zu den Zaubersymbolen.

Außerdem habe ich mir für die einzelnen Zauber neben den Schadenswirkungen weitere Wirkungen wie „entzünden“ (fürs Feuer) oder „einfrieren“ (fürs Eis) überlegt – das nur mal grob, später gehe ich mehr ins Detail.


Die Zauber Blitz, Eis, Feuer und Schatten.

Hier schon mal ein paar Bilder aus dem Spiel:


der komische graue Balken oben ist AGS-Standard, ich dachte eigentlich den hätte ich schon entfernt. Das hässliche "Gehezu"-Symbol ist ebenfalls AGS-Standard und wird auch noch ausgewechselt. Die begehbaren Räume sind zu 95% fertig.




Der Kampfszenenprototyp (die blaue Tasse ist AGS-Standard-Platzhalter für Bilder).
Die Knöpfe für die Zauber müssen farblich nochmal überarbeitet werden, irgendwie sind sie nicht stimmig, aber ich weiß nicht so recht, wie ich sie einheitlich und dennoch aussagekräftig gestalten soll.


(c) Zeichnungen: Raphael Jacob
(c) Fotohintergründe: Johanna Jacob

Die Waldbilder sind im Spargrund Dohna entstanden, für die Hütte des Magiermeisters Gangolf (der alte Sack im blauen Jogginganzug) hat Raphaels kleine Spielhütte, hergerichtet mit Mutters schmuckstem Kücheninventar Modell gestanden.

Blitzprojekt! Zähes Vorankommen...

10. - 16.09.07

In den letzten Tagen habe ich leider nicht besonders viel geschafft. Am 12.09. war ich draußen, die letzten Hintergrundbilder knipsen, welche ich noch in AGS einfügte.

Die restlichen Tage habe ich zumeist Raphaels Monsterbilder eingescannt und für AGS bearbeitet.

Nach zwei Wochen bin ich etwa zur Hälfte fertig geworden, allerdings habe ich die Zeit nicht effektiv genutzt. Ohne die familiären Aktivitäten der vergangenen Woche wäre ich möglicherweise schon fertig.

Blitzprojekt! Nach einer Woche.

09.09.07

Gestern befasste ich mich den ganzen Tag mit der Überprüfung der Kampfwerte, die ich in eine Exceltabelle eintrug und mit den von mir entworfenen Formeln in die gewünschten Ergebnisse umrechnete.

Heute begann ich dann mit der Umsetzung des Kampfsystems in AGS und bin inzwischen so weit, dass Herzmagier mit einem fulminanten Blitzzauber auf ein Wildschwein einspratzelt und das Schweinchen seinerseits im wortwörtlichen Schweinsgalopp in den Magier rennt.

Fazit nach einer Woche Arbeit: ich habe etwa die Hälfte der benötigten Hintergründe, einen NPC ohne Interaktion, noch kein Stück der Story umgesetzt und keinerlei Gegenstände eingefügt.

Dafür habe ich ein funktionierendes Kampfsystem, das noch für jede einzelne Monsterart ausgelegt und optisch etwas aufgehübscht, sowie in der Anzahl der Zauber komplettiert und ausbalanciert werden muss.


Ob ich all dies in einer Woche schaffe?

Blitzprojekt! Konzentration ist alles.

08.09.2007

Gestern arbeitete ich vor allem an der Einarbeitung der Hintergrundbilder und einer Ausarbeitung des Kampfsystems, welches mit den Werten Durchschlagskraft,
Fingerfertigkeit, Reaktionsvermögen und Konzentrationsvermögen arbeitet.
Allerdings bedarf das System noch zahlreichen Überprüfungen, an welche ich mich heute machen werde.

Blitzprojekt: Waldspaziergang

06.09.2007

Gestern haben wir dann trotz Regenwetter in einer trockenen Stunde mit den Hintergrundbildern begonnen und die ersten drei "Räume" fotographiert und in AGS begehbar gemacht.
Auch den ersten NPC - den Magierlehrer, welcher in die Geschichte einführt und gleichzeitig als Ausbilder für neue Zauber und Verkäufer für neue Kleider dient, gezeichnet und in AGS eingebaut.
Ich arbeitete außerdem noch an den Charakterwerten. Ich überlegte, welche Werte für einen Charakter, welcher nur mit Zaubern kämpft, wichtig sind.
Ich definierte für mich zunächst die Werte Durchschlagskraft (bestimmt wie stark die Zauber allgemein Schaden machen), Fingerfertigkeit (welche sich zB auf den Erfolg der Zauber auswirkt),
Reaktionsvermögen (wie schnell angegriffen werden kann), Zielgenauigkeit (wie genau der Zauber trifft) und einen Konzentrationswert anstelle von Mana
(je höher die Konzentration, desto besser werden die Zauber gewirkt). Ob und welche genau im Spiel verwendet werden, ist aber noch nicht entschieden.
Zu guter Letzt feilte ich gestern noch etwas an den Animationen und überlegte die ersten Skizzen zu einem Charakterinterface.

Heute herrscht tolles Sonnenwetter und wir konnten im nahen Stadtwald schöne Hintergrundbilder machen. Während wir durch den Wald spazierten, feilten wir zudem noch ein wenig an der Story.

Blitzprojekt! Dritter Tag.

05.09.2007

Da es gestern den ganzen Tag regnete, konnten wir draußen noch keine Hintergrundbilder knipsen - das wird wahrscheinlich auch noch bis morgen warten müssen, denn auch heute regnet es ständig.
Dafür habe ich mir schon eine grobe Vorstellung für das Kampfsystem gemacht, zu dem ich aber noch nicht viel verraten möchte.
Ich habe mir zunächst einige Notizen gemacht und diese dann in "Kompliziert" und "Unkompliziert" aufgeteilt, um einen Überblick über den eventuellen Aufwand zu bekommen.
Beispielsweise ist ein Angriff mit Gift, der kontinuierlich einen gewissen Schaden macht, in meinen Augen "komplizierter" als eine normale Attacke, die einen festen Wert Schaden macht.
Entsprechend Raphaels Wunsch werde ich die Zauber in die Kategorien Schatten, Blitz, Feuer und Eis einteilen.
Wichtig ist mir vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Zauberkategorien, die sich gegenseitig fördern und dämpfen sollen.
Dazu habe ich inwzischen ein paar grobe Vorstellungen. Möglicherweise werde ich ganz ohne Mana arbeiten und meine Konzentration ganz auf die Wirkung der Zauber lenken.

Daneben habe ich inzwischen eine konkrete Vorstellung vom Beginn des Spiels und dem ersten NPC, dem Lehrer unseres jungen Herzmagiers.

Heute werde ich die konkreten ersten beiden Räume ausarbeiten, um Raphael die Zeichnungen dafür machen zu lassen.
Außerdem werde ich schonmal Skizzen zu einem Charakterinterface machen.

Unser Herzmagier hat inzwischen in AGS seine ersten Schritte gemacht, an deren Animation wir allerdings noch ein bisschen feilen müssen.

Blitzprojekt! Herzmagier soll er heißen.

Zweiter Tag. (04.09.2007)

Gestern begannen wir also mit den ersten Zeichnungen unseres Herzmagiers (das ist der Vorname des Helden und gleichzeitig voraussichtlicher Name für das Spiel).
Da unser Spiel nur ein recht kurzes und unkompliziertes werden soll, entschied ich mich intuitiv für vier verschiedene Kleidungssets, bestehend aus Hut, Robe, Socken und Schuhen.
(Die Idee für die Socken stammt von Raphael.)
Die Sets wird unser Herzmagier (das ist der Vorname des Helden) im Laufe des Spiels bekommen und damit an Stärke gewinnen.
Und um das ganze etwas aufzupeppen schlug ich vor, noch einige Bonusgegenstände im Spiel zu verstecken.
Bis jetzt habe ich mir um Werte noch keine Gedanken gemacht.
Ich beginne einfach mit einem groben Faden aus dem Grundriss der Story und der intuitiven Entscheidung, die Entwicklung des Charakters in vier Stufen aufzubauen.
Nebenbei werden heute noch weitere Charaktergraphiken und die ersten Hintergrundbilder entstehen, die ich dann heute abend in AGS einbauen werde.
Zudem werde ich anfangen, die Story zu verfeinern und erste NPCs zu entwerfen.

Blitzprojekt! Erster Tag. (03.09.2007)

Also stand erst einmal fest: ein Rollenspiel sollte es werden. Und zwar ein Rollenspiel, in welchem ein Zauberer mit Zaubersprüchen gegen Monster kämpft.
Raphael hatte auch schon ein paar Monster gezeichnet und mit Attributen ausgestattet. Auch einige Ausrüstungsgegenstände (Socken, Zauberstab) hatte er schon ersonnen.

Da ich schon lange Zeit mit AGS arbeite und mich dementsprechend gut damit auskenne, werde ich das Spiel mit diesem Programm umsetzen. AGS ist zwar für Adventures gedacht, doch lässt es genug Spielraum für andere Ideen.

Ich kenne Rollenspiele nur vom selbst spielen und habe eigentlich nur vage Vorstellungen von der Beschaffenheit der verschiedenen Charakterwerte, Waffenboni und so weiter. Aber ich denke, dass mir da schon etwas einfallen wird. Learning by doing war schon immer meine liebste Methode.

Jetzt galt es aber ersteinmal eine Story zu finden. Nach einigen Überlegungen entschieden wir uns dafür, dass ein mächtiger Magier von einem Monster verschluckt wurde, das jenem Magier nun nach und nach alle Magie entzieht und für sich selbst verwendet.
Die Aufgabe stand also fest: der Magier muss vor seinem Tod durch Verdauung aus dem Monster befreit und dasselbe besiegt werden.

Um einen so starken Gegner zu bewältigen muss unser Protagonist natürlich stark werden, etwa eine mächtige Waffe erlangen oder einen mächtigen Zauber erlernen.
Zudem hatten wir die Idee, dem Monster ein Brechmittel zu verabreichen, um den Magier schadlos aus dem Wanst des Ungetüms zu holen.

Ein grober Umriss der Story war damit also geschaffen: Stärke erlangen, Brechmittel brauen, Monster erledigen und Magier retten.

Wir sammelten noch einige Ideen für zu verwendende Zauber und machten uns dann an die Entwicklung einer schnell umsetzbaren unkomplizierten Graphikumsetzung.
Natürlich werden es 2Dimensionale Hintergründe und Umgebungen werden, da ich keine Ahnung von 3D habe und 2D in AGS einfach umzusetzen ist.

Raphael will seine Figuren gern selbst zeichnen, auf das erstellen von Hintergründen hat allerdings keiner von uns Lust.
Wir entschieden uns nach einigen Überlegungen dafür, für die Umgebung Fotographien zu verwenden, in die wir in AGS nur noch Walkable Areas und Interaktive Details einbauen müssen.
Um uns die ewige Zeichnerei von Animationen zu ersparen hatte ich die Idee, die Figuren zu zerschneiden, um sie einscannen und am Computer je nach benötigter Körperhaltung zusammensetzen zu können.

Als Kampfsystem scheint mir der rundenbasierte Kampf am geeignetsten für unser Vorhaben.

Ich bin mir im klaren, dass unser Spiel kein heldenhafter Epos werden kann - und das will ich auch nicht. Ich möchte ein kurzes aber amüsantes Rollenspiel schaffen - und zwar in zwei Wochen.

Blitzprojekt! Der Anfang.

Vorgeschichte (03.09.2007):

Vor einiger Zeit stellte ich mit meinem kleinen Bruder Raphael mittels Playmobilspielzeug ein "Adventurespiel" zusammen, wobei wir eine Szenerie aus Playmobil aufbauten und Figuren, "NPCs", sowie einzusammelnde "Inventargegenstände" in dieser verteilten.
Schnell fand sich auch eine kleine "Story" (Der König des Waldes wurde in eine Katze verwandelt und muss nun zurückverwandelt werden) und damit diverse zu lösende Aufgaben.
Unsere Schwester Gerlind wurde alsdann als Spielerin herbeizitiert, die mit ihrer Playmobilfigur unsere Szenerie nach Gegenständen absuchen (Gerlind: "Schaue unter Baumstamm" Ich: "Oh, da liegt ein Löffel!") und mit den "NPCs" interagieren musste. (Gerlind: "Rede mit Typ" Ich: "Typ: Hallo.")
Als Gerlind unser kleines Spiel erfolgreich absolviert hatte, äußerte Raphael den Wunsch, mal selbst ein echtes Computerspiel zu machen. Sehr angetan von dieser Idee versprach ich ihm, ihm dabei zu helfen.

Nun bin ich für zwei Wochen wieder bei meiner Familie und habe mir vorgenommen, das Projekt in dieser Zeit durchzuziehen.
Ersteinmal ließ ich mir also Raphaels Ideen zeigen. Von WoW inspiriert äußerte er den Wunsch nach einem Spiel, in welchem man "Monster bekämpft" und dafür "Zeug bekommt".

Das Rätsel ums Rätseldesign.

Kurz vorweg: Ich habe im Internet nach einer Auflistung der Rätselarten gesucht, aber nur eine recht verworrene Version gefunden. Ich habe mir also selbst eine Übersicht erstellt, in der ich die Rätselformen ganz allgemein gehalten zu definieren versucht habe.

Seit mehreren Monaten zerbreche ich mir nun schon den Kopf über das, ohne was ein Adventure kein Adventure wäre: das Rätsel. Was macht ein gutes Rätseldesign aus? Eine zufriedenstellende Antwort habe ich bisher nicht gefunden, aber ich werde meine bisherigen Erfahrungen und Erkenntnisse niederschreiben.

Beginnen wir mit der Definition. Ich möchte einen Freund zitieren, der das Wesen der Rätsel in Adventures ganz gut auf den Punkt gebracht hat:"Rätsel definiere ich: "Eine Aufgabe oder ein Ziel, deren Erfüllung bzw. dessen Lösung durch Hindernisse erschwert wird. Die Lösung ergibt sich aus Kombination von Prinzipien der Spielwelt, zur Verfügung stehender Mittel (z.B. Inventargegenstände, Dienste von Personen) und Interaktionen mit der Spielwelt." (BlueGryphon)

Ich unterteile die in Adventures gestellten Aufgaben in drei Bereiche:

Erstens: Erkennen des erforderte Ziels, zum Beispiel durch logisches Denken (wenn das Erkennen des Ziels zum Inhalt des Rätsels gehört), oder durch Informationen im Spiel.

Zweitens: Finden von Informationen, Gegenständen oder Lösungswegen.

Drittens: Anwenden der Informationen (direkt oder indirekt), Gegenstände oder Lösungswege.

Die Geschichte, die ein Spiel erzählt, wird immer wieder unterbrochen und kann nur durch das Lösen von verschiedensten Aufgaben weitergebracht werden.Je besser dabei die Aufgabe in die Geschichte integriert ist, man also schon beim Lösen der Rätsel weitere Details oder die Fortsetzung der Geschichte erfährt, desto motivierender ist es für den Spieler, mit dem Spiel fortzufahren. So kann man das grob skizzieren, denn es spielen noch etliche andere Faktoren mit in die Spielmotivation hinein, die eng mit den Rätseln verknüpft sind.

Der erste Faktor dafür, ob ein Rätsel sich in den Flow einfügt, ist also der Grad seiner Integration.

Ich habe im Adventuretreff-Forum eine Umfrage zu unbeliebten Rätseln gestartet und auch wenn sich die Geschmäcker bisweilen stark unterscheiden, sind sich doch alle unteranderem in einem Punkt einig: schlecht integrierte Rätsel sind doof. Besonders oft genannt wurden hier die sogenannten Minispiele,die so wenig in das Spiel integriert sind, dass sie theoretisch auch ohne das Umgebende Adventure gespielt werden könnten.Ich sehe das Minispielproblem jedoch nicht ganz so krass, wie einige im Forum. Ich denke, auch diese kann man sinnvoll in die Spielumgebung einfügen.

Schlecht für die Motivation ist auch, wenn der Spieler gar nicht weiß, was er zu tun hat. Abhilfe kann da zum Beispiel eine Art Tagebuch sein, wie man es aus Rollenspielen kennt, in dem Hinweise und die als nächstes zu bewältigenden Aufgaben vom Spiel oder Spieler notiert werden. Ganz klassisch lässt sich das aber auch bewerkstelligen, indem der Charakter selbst zum Beispiel beim Betrachten rätselrelevanter Orte oder Gegenstände Hinweise gibt, was zu tun ist oder wie man das Rätsel vielleicht lösen könnte.

Auch zu große Handlungsräume wirken schnell motivationssenkend, da der Spieler nicht weiß, wo er anfangen soll und/oder ewig suchen muss, bis er einen lösungsrelevanten Hinweis oder Gegenstand findet.Gemeint sind hier zu viele begehbare Orte, an denen zu viel gemacht werden kann und zu viele Rätsel, die auf einmal gelöst werden können. So kann keine klare Struktur entstehen. Daher ist es bei den meisten Adventures usus, dass der Spieler sich durch kleine Abschnitte rätselt, die oft in Akte oder Kapitel gegliedert werden.(Nebenbei bemerkt macht es sich auch beim Entwickeln des Spiels leichter, kleine zeitliche und räumliche Abschnitte zu schaffen, als riesige verwirrende Areale.)

Sehr komfortabel ist es, wenn Adventures in mehreren Schwierigkeitsgraden oder mit mehreren Lösungswegen angeboten werden, wie das Lucas Arts in sehrvorbildhafter Weise getan hat: gekürzte Rätsel und mehr Hinweise auf die Lösung oder eine vereinfachte Rätselmechanik (Loom) machen ein Adventure auch für ungeübte Spieler attraktiv und bekommen zudem noch einen größeren Wiederspielwert. Frei wählbare Charaktere wie in Maniac Mansion oder in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (wo man zu Beginn wählen kann, ob man zusammen mit Sophia oder allein einen rätsel- oder actionlastigen Weg gehen will) steigern den Wiederspielwert ebenfalls enorm und verdienen meinen großen Respekt.

Mehrere Lösungswege für ein Rätsel wünschen sich auch die Besucher des Adventuretreff-Forums häufig. Mit diesem Wunsch einher geht häufig die Beschwerde übereinen weiteren Punkt schlechten Rätseldesigns: wenn der Charakter zum Beispiel einen Vogel verscheuchen muss und dafür eine merkwürdige und nicht navollziehbare Rätselkette lösen muss, obwohl er doch theoretisch eine der neben dem Haus stehenden Stangen hätte benutzen können, wären diese nur aufnehmbar gewesen.Unlogische oder unnötig verkomplizierte Rätsel stoßen auf Widerstand, aber das hab ich ja hier schon ausführlich ausgeführt.

Zu guter Letzt möchte ich noch meine Umfrage über die Rätselvielfalt in Spielen zur Sprache bringen. Ich wollte wissen, wie wichtig es den Spielern ist, wie oft sich die verschiedenen Rätselarten im Spiel abwechseln. Interessanterweise haben 17 von 33 Teilnehmern sich deutlich für eine große Vielfalt ausgesprochen,15 von 33 finden hingegen eine kleine Rätselvielfalt nicht so schlimm und eine Person sprach sich für absolute Rätselmonotonie aus.

Als krasser Kontrast werden aber immer wieder Stimmen laut, die gegen eine bestimmte Art von Rätseln schimpfen.Besondere Unbeliebtheit scheinen vor allem die Klangrätsel zu "genießen", da einige Spieler offenbar kein besonders gutes musikalisches Gehör haben unddaher diese Rätsel nie ohne Hilfe lösen können.AUch bei vielen Unbeliebt sind die sogenannten "Maschinenrätsel", also das Herumprobieren an technischen Geräten wie zum Beispiel in Myst und, wie erwähnt,Minispielchen, vor allem Schiebepuzzles.

Die klassischen Inventar- und Dialogrätsel hingegen scheint jeder zu mögen.

Ich denke dass man jedes Rätsel gut umsetzen kann, es sollte nur logisch nachvollziehbar, fair und gut integriert sein :)

Gedanken über Lösungshilfen

Generell sollte man sich ja schon beim Rätseldesign überlegen, wie nachvollziehbar die eigenen wirren Gedanken sind. Doch da das wohl ein Ding der Unmöglichkeit ist, ist das Nachdenken über die Art der Lösungshilfe meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt in der Entwicklung eines Spiels.

Früher habe ich mal bei meiner Cousine ein Komplettlösungsbuch für verschiedene Adventures gelesen und fand die geschichtenartige Erzählform in diesen Lösungen sehr unterhaltsam. Nun gibt es ja überall im Internet mehr oder weniger gut geschriebene Komplettlösungen, Walkthroughs und wie sie alle heißen.
Doch eigentlich fühlt sich jeder Adventurespieler irgendwie in seiner Rätslerehre gekränkt, wenn er nun doch in die Lösung linsen muss und dabei unauffällig versucht, zufällig vielleicht schon einen Blick auf den nächsten Tipp zu erhaschen. Natürlich völlig unbeabsichtigt, der sprang so ins Auge.

Wo früher mit den Freunden über den Verbleib des Benzins für die Kettensäge diskutiert wurde (und dabei die wildesten Theorien entstanden), wird heute vermehrt in Foren diskutiert, wie z.B. in meinem geliebten Adventuretreff. Hier wird allerdings mehr mit kleinen Tipps geholfen, die den Spieler der Lösung näher bringen sollen, ohne dass er sich der Schande der Unfähigkeit, selbst auf die Lösung zu kommen, hingeben muss (die anderen sind doch auch drauf gekommen grrrr).
Daneben wird penibel darauf geachtet, nicht zu spoilern.

Nun wurden in der Vergangenheit schon einige Versuche der innerspilelischen Lösungshilfen gemacht, wie z.B. in "Myst", wo man sich einige Tipps anzeigen lassen kann, wenn man nicht weiter weiß. Hier sind die Tipps unveränderlich gleich und man muss sehen, wie man mit ihnen zurechtkam. Beim Spiel "Torins Passage" hingegen sind die Tipps dynamischer verfasst, hier bekommt man erst einen vagen Hinweis und wenn der nicht ausreichte, kann man sich immer deutlichere Tipps in der Lösungshilfe anschauen, bis man buchstäblich mit der Nase auf die Lösung gestoßen wurde.
In den Spielen Gobliins 2 und Goblins 3 ist es möglich, sich per Joker die ganze Lösung für das aktuelle Level anzeigen zu lassen. Man hat zwar nur drei Joker zur Verfügung, kann aber theoretisch alle einsparen, indem man vor der Lösungsanzeige abspeichert und danach neu lädt.
In anderen neueren Spielen wie z.B. "Geheimakte Tunguska" kann man sich per Tastendruck alle Hotspots des aktuellen Raums anzeigen lassen, wenn man nicht weiterkommt. Dieser Technik stand ich erst skeptisch gegenüber, doch hat sie mich positiv überrascht, da man so wenn es wirklich nicht mehr weitergeht, noch eine Hoffnung hat, etwas neues zu entdecken, bevor man in Frust verfällt.
In "Simon the Sorcerer" konnte man sich von einer Eule einige Tipps geben lassen. Diese Art der Hilfe empfinde ich als am besten integrierte.

Meiner Meinung nach gelingt es über eine gut integrierte Lösungshilfe eher, den Spieler bei der Stange und im Spielflow zu halten. Ingamehilfen sind aber noch weit in ihrer Probephase und werden von den Spielern auch nicht erwartet. (Jedenfalls von der alten Garde, die mit Inbrunst an ihren alten Klassikern hängt.)
Auch über das Fragen nach Hinweisen überhaupt spalten sich die Lager. Nach einer Umfrage, die ich gestartet habe sprechen sich die Meisten (9 Stimmen von 27) für eine direkte integrierte Lösungshilfe aus, also in der Spielhandlung und Spielumgebung (nicht im Interface) versteckte Hinweise. Fast gleich beliebt sind die schrittweise Ingamehilfe (7 Stimmen von 27) und das schrittweise Walkthrough (6 Stimmen von 27). Je zwei Adventuretreffler stimmten für die Beratung mit Freunden oder den völligen Verzicht auf die Hilfe. Die komplette Komplettlösung mochte nur einer von 27 am liebsten.

Ideen für neue Ingamelösungen kamen auf, wie z.B. das Führen eines Tagebuchs wie in Rollenspielen, in denen der Charakter notiert, was er als nächstes zu Tun hat. Allerdings lässt sich das meiner Meinung nach auch in den Kommentaren verpacken. Statt des "Hotspot-Anzeigen-Modus' " sprach sich jemand für ein kleines "Haustier" aus, dass wie ein Spürhund wichtige Hotspots aufsucht. Eine sehr hübsche Idee wie ich finde, die gleichzeitig der Lösungshilfe und dem Flair dient. :)

Ich finde, dass das Thema Ingamehilfe noch nicht ausgeschöpft ist und noch jede Menge kreativ zu Nutzendes Potential hat.

Einfach genial!

Heute geht es wieder um den Flow, beziehungsweise um einen Aspekt, der den Flow meiner Meinung nach maßgeblich beeinflusst. Um zu verdeutlichen, worum es mir geht, stelle ich zuerst die Frage: warum spielen Kinder so gern mit Sand? Warum bauen sie so gern mit Legosteinen?Die Antwort ist: einfach. Beides sind Elemente mit einer simplen Grundidee, die eine Vielzahl an Möglichkeiten eröffnet. Wird der Sand dann auch noch mit Wasser kombiniert, ergibt sich eine weitere Vielzahl zu entdeckender Möglichkeiten. Diese Möglichkeiten nach der eigenen Phantasie auszuschöpfen macht die Faszination des Spielens aus. Diese Erkenntnis kann bei geschickter Anwendung ein wirklich geniales Spiel schaffen. Genial einfach und interessant wie das Spielen im Sand oder mit Legosteinen.Ein meiner Meinung nach gutes Beispiel für ein solches Spiel ist Gobliiins: man hat drei Figuren, der Erste kann Dinge aufheben und benutzen, der Zweite schlägt zu und klettert an Seilen empor, der Dritte kann Dinge oder Lebewesen verzaubern. Drei Figuren mit simplen Eigenschaften. Diese sind je nach Umstand (Level) unterschiedlich einzusetzen, so hängt es z.B. vom Gegenstand ab, auf den der Zauberer seine Magie spricht, was am Ende daraus entsteht. Die Rätsel sind nur durch das richtige Zusammenspiel der Fähigkeiten lösbar.Den vielen Unterschiedlichen Möglichkeiten, die es zu erforschen gibt, ist ein Balken Lebensenergie entgegengestellt, der jedesmal abnimmt, wenn einer der Zwerge einen "Fehler" macht, beispielsweise eine fleischfressende Pflanze anzuzaubern, der das gar nicht passt.Zwar wird das "Sterben" in Adventures oft kritisiert, ich halte diese Option in Gobliiins allerdings für eine absolut legitime Möglichkeit, das Spiel nicht langweilig werden zu lassen, denn missglückte Level lassen sich schnell fehlerlos wiederholen. Andere einfach geniale Innovationen sind zum Beispiel die Gravitygun in Half Life 2, mit der man Dinge anziehen und herumschleudern kann, oder die Gravitationsfelder in Prey, die es ermöglichen, plötzlich an der Decke oder den Wänden zu gehen. Hier tun sich wieder tausende Möglichkeiten im Gameplay auf, die erkannt und genutzt werden wollen. Nebenbei sollte auch das Interface so einfach wie möglich zu bedienen sein und mit einfachsten Funktionen eine Vielzahl an Aktivitäten ausgeführt werden. Das haben zb auch die Leute bei Lucas Arts erkannt, die in ihren ersten Spielen (Zack Mc Kracken, Maniac Mansion) 15 Verben zur Interaktion benutzen, später 12 (Monkey Island 1), dann 9 in Monkey Island 2 und Day of the Tentacle. In Sam und Max und Monkey Island 3 schließlich beschränkten sie sich auf einfache Symbolik: Mund (sprechen, essen), Hand (benutzen, nehmen), Auge (anschauen), die sich auch schon in anderen Spielen gut bewährt hat (so auch in Gobliiins).

Die Möglichkeiten in Spielen sollten nur durch die Phantasie des Spielers begrenzt werden, wenn die Grundregeln einmal fest vorgegeben sind.